“Eteria è un mondo fantastico le cui origini da sempre sono avvolte nel mistero”, questa è la frase d’inizio di questa enorme enciclopedia, fiore all’occhiello della biblioteca di Gaarendar.
Nonostante ancor oggi molte leggende tentano di spiegare gli enigmi che avvolgono il mito della sua creazione, l’opera più famosa e conosciuta è il “Lascito di Waymar”, scritto da Waymar il Gobbo qualche anno dopo il suo arrivo a Gaarendar. Attraverso un lavoro certosino di ricerca e colloqui, il Keriota riuscì a riunire in un’unico tomo tutto ciò che era rimasto delle decine di manoscritti e di storie tramandate oralmente, pergamene ritrovate e testi unici che le carovane si erano trascinate dietro dai luoghi d’origine, andando così a realizzare la prima opera che avrebbe parlato della storia dell’uomo e del mondo.

– Maestro Thaddeus Marlowe

(-18000 Antecedente Nebbia circa): La Creazione di Eteria

Gli Dei Immacolati danno sfogo ai loro poteri formando i 4 Piani Elementali, dai quali attingeranno per la creazione del mondo di Eteria. Vengono formati 3 grossi continenti distanti ma anche così diversi tra loro: al centro viene posto il mite e variegato Patyos, a sud est il desertico e cocente Ker ed infine a nord est Astoria, il continente notturno.

Approfondimento

Il nulla è soltanto una tela che attende artisti capaci, rimanendo inviolata per lasciar loro libero sfogo. Gli Dei Immacolati benedirono questa tela e, posando su di essa la loro mano, cominciarono a liberare il loro potere.
Quando il tempo cominciò a scorrere, ponendo fine al nulla esistenziale, i piani dell’esistenza presero forma. L’universo cominciò, cosi, la sua esistenza. In principio furono i piani elementali a vedere la luce, formandosi come erano stato pensati e tutti nello stesso momento:
– Vuur: l’eterna distesa di fuoco, il piano rosso.
– Water: l’oceano infinito, il piano azzurro.
– Lug: la furia dei venti, il piano bianco.
– Aarde: l’orizzonte continuo, il piano verde.

Dopo di essi, ad egual distanza tra questi, la mano degli Dei Immacolati disegnò Eteria, plasmandone la sua materia attingendo a tutti e 4 i colori originali. Innalzarono, su di essa, massicce montagne, colorarono i solchi d’azzurro, creando cosi i mari e i fiumi, donarono ad essa terre sulle quali far correre le linee dei venti e le diedero confini colorati, riempiendone uno di terra e gli altri di cielo.

Tre sono i grandi continenti che si potevano scorgere, il resto era solo acqua:

– All’estremo sud ovest del mondo di Eteria, si estendeva il continente di Ker, la terra del sole che non tramonta mai. Questo continente fu caratterizzato da enormi lande desertiche, alternate da strisce di savana e da rare oasi con pozze d’acqua. Le dune di sabbia furono le colline di Ker, mentre i suoi monti furono grandi ammassi di roccia, pronta a sgretolarsi sotto il sole cocente, per diventare altra sabbia. Il clima fu fortemente caldo e secco, caratterizzato da un sole sempre presente e giornate infinite senza notti. La poca vegetazione delle savane fu per lo più erba secca, nei deserti reggevano alcune piante grasse e cactus spinosi, mentre rigogliose palme di vario genere, erba verde e qualche arbusto, trovarono spazio intorno alle oasi d’acqua. Le coste del continente, differentemente dal suo entroterra, furono dolci, ricche di spiagge sabbiose.

-All’estremo nord est di Eteria, si trovava il continente di Astoria, la terra del cielo notturno. Questa terra fu caratterizzata da sterminate foreste, cosi fitte da ricoprirne la quasi totalità del territorio. I corsi d’acqua, le cascate, i piccoli laghi, furono cosa comune all’interno del verde territorio, creando cosi un clima molto umido, nonostante un’aria non molto calda. Dalle alte e folte piante, all’erba e ai fiori, tutta la vegetazione risplendette di una fioca e opaca luce continua, di un freddo colore che poteva quasi sembrare azzurro. La flora traeva il sostentamento dalle luci delle stelle e della luna, la quale luce venne attirata anche dai corsi d’acqua, creando un’atmosfera completamente unica e quasi da fiaba. I fiori e i frutti crescevano in abbondanza, muschi e funghi divenivano addirittura grandi come arbusti. Le coste furono frastagliate, ripide e rocciose, seppur ricoperte di vegetazione, tanto ripide che alcune grotte, le quali penetravano nelle rocce di confine, furono gli unici accessi al mare.

– Al centro dei due precedenti continenti, si trovava Patyos, l’equilibrata terra. Qui il giorno e la notte, senza sosta, si alternarono, contribuendo a creare climi molto differenti e stagioni che potevano cambiare, pur mantenendosi su temperature temperate e mai eccessivamente alte o eccessivamente basse. Gli scenari furono dei più svariati, alternando fertili pianure ad alte catene montuose, colline verdeggianti a boschi ricchi di legname; si alternarono vari paesaggi che mutavano al mutar delle stagioni, rendendo tutto sempre diverso e molto vario nei suoi generi. Le coste, di questo continente, rispecchiarono la sua conformazione, alternando coste rocciose e impervie a spiagge sabbiose o fatte di ghiaia e sassi.

(-17300 AN circa): Il mondo viene popolato

Una volta completato il mondo di Eteria e il suo mondo vegetale, gli Dei Immacolati si concentrano sulle forme di vita animali, dividendole negli habitat più consoni. Per ultima viene creata la razza degli Umani, la preferita dai creatori che la plasmano a loro immagine e somiglianza.
I primi abitanti di Eteria vengono poi divisi nei tre continenti, la separazione comporterà la comparsa di 3 ceppi distinti: Kerioti, Astridi e Umani comuni. I primi due subiranno evidenti trasformazioni fisiche e comportamentali mentre gli Umani di Patyos rimarranno i più vicini al modello iniziale.

Approfondimento

Il soffio della vita, impresso su questo magnifico creato, continuava il suo processo in divenire, presentando, dopo la natura vegetale, anche le forme di vita animali, ognuna nel suo habitat più consono:

– Ker divenne la patria di grandi predatori, animali spesso dotati di chitine molto resistenti e capaci di resistere alle alte temperature, ad aridi terreni e capaci di resistere alla sete. Spesso le oasi diventavano il terreno di caccia ideale, quando la preda doveva abbeverarsi, il grande predatore la assaliva.

– Astoria divenne patria dei grandi erbivori e delle creature più docili e tranquille, per la maggior parte pesci e anfibi. La ricchezza di bacche e frutta non richiedeva caccia e sangue.

-Patyos, come da sua nascita, presentava animali di varia natura, da quelli più docili, come i cavalli che correvano nelle praterie, agli ungulati di vario genere, ai felini predatori.

Venne la volta del genere umano, la razza eletta per eccellenza, creata secondo ideali di bellezza e di saggezza, capaci di parola e di vivere intense emozioni e sentimenti. Gli Dei Immacolati divisero la razza umana in tre gruppi uguali ed ognuno fu posto su un diverso continente.

– Gli umani su Ker non trovarono un’esistenza facile, dovettero lottare in continuazione per resistere ed affermarsi sul continente. La rarità idrica, lì ingegnò nella ricerca dell’acqua attraverso i fusti delle piante grasse del deserto o negli scavi sotto la sabbia, oltre che alle oasi; il clima ne modificò la pelle, la quale cominciò a scurirsi, adattandosi meglio alle temperature calde ed evitando facili scottature; le continue lotte con i predatori, per la difesa del territorio ma anche per la caccia, che fu il primo metodo di sostentamento, ne temprò il fisico, rendendoli un po’ più massicci e alti rispetto a prima; le carni dure, unitamente alla rarità di frutta, modificarono le loro mascelle ed i loro denti, rendendoli più robusti e capaci di tritare anche il cibo più coriaceo. Prevalentemente i capelli seguivano tinte scure del castano e del nero, diventando grigi durante la vecchiaia. Il carattere rispecchiava il loro fisico: un carattere molto duro, deciso, pragmatico, ma non per questo cattivo o distruttivo. Queste caratteristiche, per esempio, li resero molto portati per i lavori richiedenti grandi resistenze e molta forza, sia per il trasporto che per la manualità (come l’estrazione delle risorse o la forgiatura).

– Gli umani su Astoria, invece, trovarono un clima molto opprimente per l’umidità, ma senza grandi pericoli. La mancanza di sole rese la loro pelle molto chiara e lucida, tra le tonalità del bianco e dell’azzurro, e gli occhi si abituarono a vedere al buio e all’accostamento di esso con le fonti luminose; il fisico si modellò, rendendo questi umani più longilinei, grazie a cibi poco grassi e alla continua ricerca dell’armonia con la natura circostante; il loro tenore di vita molto calmo, abituò il fisico a resistere ai climi freschi, mentre la luminescenza costante donò colori chiari e vivaci ai capelli, sfumando le varie tonalità del biondo, ed agli occhi, variabili dalle tonalità del blu e del rosa. Il loro carattere rispecchiava Astoria in tutto e per tutto, risultando docile, molto gentile e pacato, sempre in ordine e leggermente edonista, attento al rispetto del territorio e allo studio di ciò che esso presentava (primi tra tutti: mineralogia e erboristeria), ma da sempre attirati dalla bellezza del firmamento (a cui seguono i primi studi di astrologia ed astronomia).

– Gli umani su Patyos, diversamente dagli altri due continenti, rimasero i più simili alla creazione originale. I diversi luoghi d’adattamento alla vita non presentavano climi costanti ed estremi, lasciando che il corpo si sviluppasse senza grandi mutazioni o cambiamenti necessari alla sopravvivenza ed all’evoluzione delle specie. I capelli variano dal castano, al moro, al biondo e al rossiccio; la pelle dal pallore, tipico di chi ha deciso di abitare le zone più fredde, al colore un poco più scuro, tipico di chi ha deciso di vivere le zone più calde. I caratteri degli uomini di Patyos variavano molto a seconda dei luoghi e delle sventure personali, risultando troppo vari da essere catalogati tutti o da risultare una “caratteristica” di specie. Le diversità di carattere hanno fatto sì che non ci siano specializzazioni particolari della specie verso alcuni mestieri, infatti si parla più di facile adeguamento che di maestria in un certo tipo di lavoro.

(-15000 AN circa): Gli Esseri Umani prosperano su Eteria

I Kerioti si dividono in 3 grandi tribù: i Kashak, occuparono la grande spiaggia di Rekkar, la tribù dei Kerkadas che prese possesso di alcune oasi vicine e la tribù nomade dei Kotangka. Gli Astridi invece scelgono di rimanere un’unica grande comunità. Su entrambi i continenti iniziano ad apparire le prime imbarcazioni e le prime conoscenze nautiche. Gli Umani di Patyos invece col tempo imparano i primi rudimenti di agricoltura e tendono a dividersi in piccole comunità agricole.
Dopo secoli di isolamento, grazie alle conoscenze acquisite Kerioti, Astridi e Umani entrano per la prima volta in contatto tra loro. Inizia il periodo di massimo splendore per le tre civiltà, le quali collaborano scambiandosi conoscenze e risorse per migliorare il proprio stile di vita, in completa pace e armonia, seguendo tutti gli stessi dettami donati dagli Dei Immacolati.

Approfondimento

Nessuno dei tre continenti era a conoscenza dell’esistenza reciproca, pertanto gli anni passarono seguendo sviluppi “solitari” sul proprio continente.

-Sul continente di Ker, gli uomini si radunarono in tre grandi tribù, perchè l’unione poteva fare la differenza. La tribù Kashak, si stabilì in un grande villaggio sulla costa, prendendo possesso della spiaggia di Rekkar; la tribù Kerkadas si stabilì nei pressi di un’oasi; la tribù Kotangka preferì invece una vita nomade nel cuore del deserto continentale. La principale innovazione, frutto di una grande collaborazione tra le tribù, avvenne nel villaggio costiero: la pesca. Una fonte di sostentamento sicura e garantita, la pesca cominciò ad essere elemento centrale per la vita su Ker. Dapprima con arpioni, poi con reti e imbarcazioni, la pesca ha dato origine ad una vera e propria evoluzione della storia del continente di sud ovest, non soltanto a livello alimentare, ma soprattutto a livello di spostamenti. Grazie, infatti, ai legni dell’oasi e alle chitine di alcune bestie del deserto, sulla spiaggia di Rekkar si cominciarono a studiare le prime imbarcazioni.

– Sul continente di Astoria, gli uomini si radunarono in un unico grande popolo, senza divisioni di alcun tipo. L’abbondanza di frutti rendeva tutto molto semplice e lo scambio di nuove scoperte e nuovi studi era agevolato da una cosi forte unione. La forte attrazione verso le stelle, la volta celeste e la luna, spinse comunque il popolo di Astoria verso le coste e le acque aperte. Le acque riflettevano il firmamento, creando come una sorta di grande mappa del cielo, e grazie all’abbondanza di legname e di studi su di esso, creare imbarcazioni all’avanguardia non è stato difficoltoso. Attraverso attenti studi e molteplici prove, la navigazione si dimostrò amica delle scoperte e indicazione di nuovi studi. Si dice che su Astoria, per la prima volta nella storia, si trovò il modo di orientarsi in mare grazie alle stelle.

– Sul continente di Patyos, le coste venivano sfruttate in maniera molto diversa. La pesca veniva fatta per lo più da terra o con zattere, il cui impegno non era andare al largo, bensì allontanarsi quel che basta dalla riva per tendere le reti. I primi esseri umani si ispirarono agli animali predatori, facendo prima di tutto della caccia la loro principale forma di sostentamento, mentre con il passare del tempo impararono a sfruttare anche la terra per la coltivazione, imitando alcuni animali che si cibavano di alcune radici commestibili, ed osservando come i semi dei frutti e bacche a disposizione crescessero al contatto con il suolo. Il clima temperato era il più adatto allo sviluppo della vita, e così questo popolo iniziò a radunarsi attorno ai principali centri agricoli, frammentandosi in molti villaggi.

Fu in quest’era che, grazie alla navigazione, i popoli di Ker e il popolo di Astoria riuscirono a lasciare il loro continente per far porto sulla terraferma più vicina: Patyos. Tante erano le differenze tra queste popolazioni, ma una cosa lasciò piacevolmente tutti stupiti, e cioè che nonostante le molte differenze e l’enorme distanza tra loro, tutti adoravano gli stessi Dei Immacolati. Uniti nella spiritualità, nella vera e unica fede, i popoli si trattarono come fratelli, collaborando tra loro in perfetta armonia e pace, scambiandosi reciprocamente risorse e conoscenze per migliorare lo stile di vita di tutti quanti. I dettami degli Dei Immacolati cominciarono a divenire universali, creando una vera e propria grande famiglia.

(-12000 AN circa): L’inizio della corruzione

Gli Dei Immacolati fieri delle loro creazioni decidono di far loro un ultimo dono prima di allentare il controllo su Eteria, permettendogli di vivere nel libero arbitrio. Gli Dei donano agli esseri viventi un’anima e creano tutto l’universo attorno ad Eteria, con questi due doni prenderanno forma il Piano dello Spirito e il Piano del Vuoto.
Dopo secoli di perfezione, accadde però quello che gli Dei non avevano previsto. Gli esseri viventi iniziano a mostrare i primi segni di decadimento.
Invidia, gelosia, vanità ecc. iniziano a far la loro comparsa tra gli esseri umani.

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Con i popoli uniti nella fede e nell’amicizia, gli Dei Immacolati si sentirono soddisfatti della loro creazione, ritenendola matura e coscienziosa, tanto che vollero quindi premiare i loro figli: rimettendo mano alla tela della creazione, essi risposero alle preghiere, donando agli uomini uno spirito, un’anima pura che li sappia reggere durante il tempo della loro vita e che li renda imperituri nella beatitudine dell’universo dopo la morte, e riempirono il cielo di nebulose e cangianti astri, i quali verranno chiamati “la via del vuoto”, il cui scopo è tutt’ora quello di riempire l’universo affinché non si debba mai temere il nulla. Con la gioia nel cuore, gli Dei Immacolati furono pronti ad allentare la loro attenzione per Eteria, lasciando agli uomini libero arbitrio e infinita libertà.

Con il passare del tempo, però, accadde ciò che gli Dei Immacolati non avevano previsto: senza il loro sguardo costante a guidare sulla retta via ogni singolo individuo, alcuni uomini si ribellarono agli insegnamenti della fede, scoprendo di poter ottenere risultati soddisfacenti, in termini di potere sugli altri e di quantitativo di ricchezze, calpestando la dignità altrui, rubando e addirittura privando gli altri della vita. La paura, il terrore, la minaccia, cominciarono a serpeggiare tra le menti dei meno coscienziosi e meno credenti, dando origine ad una serie di nuove emozioni, capaci di distruggere l’animo umano e spezzare i legami di fratellanza. Alcune di queste furono: invidia, gelosia, vanità, egoismo, accidia, falsità, violenza.

(-11000 AN circa): L’Immondo, il fedele servitore di Korrupsie

Dai sempre più frequenti gesti corrotti degli esseri umani prende forma il primo Immondo, il cui nome rimarrà un mistero.
Nel nome di Korrupsie, colei che verrà poi conosciuta come la Dea della Corruzione, inizia a sterminare sul suo cammino tutti gli esseri viventi incrociati, i quali provano per la prima volta la paura.
Eteria viene colpita da terremoti e piogge infuocate, l’aria diventa sempre più irrespirabile, un immenso cataclisma che rischia di spazzare via l’intero mondo. Le creature uccise dall’Immondo vengono rianimate dalla sua magia corrotta, i primi Non Morti si muovono su Eteria.

Approfondimento

Le continue bestemmie alle divinità, i continui peccati e i comportamenti sempre più sbagliati, portano gli esseri umani a dividersi, scoprendo, per la prima volta, le proprie debolezze e conoscendo la solitudine che il male può portare con sé. Le colpe degli uomini, miscelandosi al terrore che hanno saputo creare, furono la causa della corruzione del creato, fino ad allora rimasto immacolato nella fede. Improvvisamente, come da una crepa di un oggetto rotto, fece la sua comparsa un’essere oscuro, annunciato dall’urlo disperato di un infante, che l’entità decapitò con una strana lama. Il corpo, dalle fattezze umane, era ricoperto per tutta la sua interezza da una possente armatura metallica, di forma mai vista e di colore sconosciuto. Venne apostrofato come creatura immonda, e da qui venne poi definito come “L’Immondo”. Si presentò come colui che porta il dono agli uomini, mandato da Colei che sola può innalzarli sul piedistallo del potere, Korrupsie è il suo nome. In nome di questa sconosciuta entità, l’Immondo cominciò a portare violenza e distruzione, raccogliendo intorno a sé tutti coloro che hanno tradito gli insegnamenti degli dei e, grazie ad un potere terrificante, risvegliando i corpi di coloro che lo hanno incontrato o cercato di contrastare, formando cosi il suo terrificante esercito di disperazione. La sua avanzata sembrava essere inarrestabile, il solo nominare il nome di Korrupsie mandava la gente in uno stato di ansia o di pazzia e, per giunta, sembrava non ci fosse rimedio alla questione, instaurando, nelle menti delle persone, l’idea di una fine di tutto.

(-10995 AN circa): L’intervento degli Dei Immacolati e la fine dell’Era dei Puri

Gli Dei Immacolati intervengono mandando in difesa degli esseri umani una creatura Celestiale che sconfiggendo l’Immondo salva ciò che resta del genere umano. I sopravvissuti tremendamente provati dalla stanchezza e dalla sofferenza vengono fatti cadere in un lungo sonno magico che li proteggerà fino alla fine dei cataclismi messi in atto dalla corruzione. Le loro esperienze e i loro ricordi si mischieranno al sogno.

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In questi 5 anni, non solo gli esseri umani, ma Eteria tutta fu avvolta nel più profondo terrore. Violenti terremoti scossero la terra, fino a frantumarla, distruggendo ogni opera creata dall’uomo e dalla natura; violenti maremoti minacciarono i fondali marini e crearono violente onde, le quali resero pericolose le coste; i cieli vennero coperti di nubi nerastre, capaci di riversare lava e fulmini al suolo. L’aria si fece irrespirabile, per via delle ceneri, mentre la mancanza del sole rese tutto molto freddo, alternato a grandi caldi oppressivi date dalle precipitazioni. Eteria fu prossima al collasso definitivo, il tutto mentre l’Immondo non arrestò mai la sua avanzata e la sua mietitura di vittime.
Fu proprio nel momento più cupo che, all’improvviso, un raggio di sole bucò la coltre di nubi, riversando sulla terra malconcia un essere bellissimo, capace di emanare luce propria. Il corpo umanoide si presentò interamente coperto da candide vesti svolazzanti, il viso coperto da un qualcosa che poteva sembrare una maschera, oppure un velo, mentre la schiena presentava due bellissime ali bianche piumate dai riflessi dorati. La luce che emanò dal suo corpo, toccando i ridestati, li schiacciò a terra e lì rimasero, senza più possibilità di alzarsi, mentre l’Immondo, per la prima volta dalla sua comparsa, fece un timoroso passo indietro. Le movenze della creatura sembrarono una danza, quanto furono leggiadre e perfette, e più si avvicinava all’Immondo, più esso sembrò smarrire le forze, fino a cadere in ginocchio, con il solo ardire di bestemmiare e maledire gli Dei Immacolati.
Cosa successe poi è un mistero ancor’oggi, poiché nessuna tradizione, scritta o orale, tramanda l’accaduto. L’unica fonte “comune”, parla di un grande sonno dei pochi sopravvissuti a questa infausta minaccia, che li fece crollare addormentati in un sonno profondo, ed il ricordo si mischiò al sogno, diventando mito.

Era del Risveglio

(-1500 AN circa): Il Risveglio

Gli esseri umani si risvegliano dal Lungo Sonno. Confusi e intorpiditi scoprono che il mondo è assai differente a quello in cui vivevano prima.
Facilitati dalle conoscenze accumulate precedentemente prima del riposo pacificatore, gli umani aiutati dagli Astridi e dai Kerioti sopravvissuti con loro, iniziarono ad organizzarsi in piccole comunità.
La maggior parte del nuovo mondo assomiglia molto alla vecchia Patyos; al risveglio sorge il dubbio che siano sopravvissuti solo gli Astridi e Kerioti che si trovavano proprio su quel continente nel momento del magico torpore

Approfondimento

Possiamo solamente provare ad ipotizzare quanto sia durato questo sonno, ma è puramente una questione accademica, non si può quantificare l’infinito. Quel che si sa oggi è che la natura ben presto ricoprì le macerie lasciate dalle catastrofi e dagli scontri, lasciando, al loro posto, colline d’erba, mentre i monti apparvero cambiati. Durante il lungo sonno, anche le menti dei mortali riposarono, vivendo sogni nostalgici di purezza e quiete, in cui avrebbero potuto riabbracciare i loro cari defunti, che nel loro cuore, e dentro le loro anime, non furono mai abbandonati. In molti erano morti, tutto venne distrutto, ma i sopravvissuti non erano stati piegati alla corruzione, ed il mondo, e la vita, e la speranza, continuarono così ad esistere. Il tempo continua a scorrere, il fato avverso non ebbe mai compimento, la fine non si avverò.
I sopravvissuti piansero di gioia e liberazione, cosi intensamente che il loro pianto si commutò in un canto di lodi agli dei per averli salvati, quasi a volersi cingere in un abbraccio comune, prima di poter fare mente locale, osservare quanto rimasto e riunirsi per decidere come e dove iniziare a ricostruire da capo una civiltà che potesse continuare quella che fu, e che ancora poteva essere.
Il dolore ed il rimorso vennero ben presto sigillati dentro al loro cuore, veicolati dai loro stessi sentimenti e dalle loro volontà, trasformati in forza d’animo per continuare e andare avanti, e, con caparbietà e fermezza, lavorare e vivere per meritarsi un futuro migliore e nella luce beata degli insegnamenti divini.
I pochi e confusi ricordi, che i membri della nuova comunità riuscirono a far riaffiorare alla mente, inquadrarono alcuni scorci di panorama che apparvero familiari, identificandoli come molto simili a quelli che videro sul continente di Patyos. La maggioranza di umani del continente centrale e l’assai misero numero di kerioti e astrid, aiutarono a mettere insieme i cocci del vuoto di memoria, confermando l’ipotesi di essere su quel che è rimasto di Patyos. Il timore, come un sesto senso, che solo quel lembo di terra fosse sopravvissuto, si annidò, come profonda tristezza, negli angoli del cuore degli uomini, soprattutto di coloro che provenivano dai continenti lontani, ma questo non impedì di provare anche un senso di felicità nell’essere ancora vivi e di voglia di rivalsa. Sicuramente, questo dolore, sarà amarezza per chi, in caso, volesse ripetere gli errori passati, subendo l’ira di chi vuole continuare a vivere come i giusti dovrebbero vivere. Sull’onda di questo ritrovato entusiasmo, si costituirono le prime timide comunità, cercando di riordinare ed assemblare varie idee e metodologie per lo sfruttamento e la coesistenza con il territorio.

(-1497 AN circa): La nascita dei nuovi insediamenti

Nascono i primi insediamenti umani e con essi anche le prime spedizioni di esplorazione del nuovo continente; Astridi e Kerioti le accompagneranno nella speranza di trovare traccia dei loro vecchi continenti.

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Nacquero i primi insediamenti umani della nuova era:

-Gerav, situata sulle coste più dolci e verdeggianti, poco a sud ovest dalla zona del risveglio, il cui scopo fu quello di riavviare le tradizioni agricole.
-Colibar, situata invece sul lato opposto, sfruttava i colli per l’allevamento del poco bestiame che era rimasto, insieme alla raccolta di bacche e frutti spontanei che gli arbusti donavano.
-Uriltace, situata invece a nord est, cavava pietra della base del massiccio di monti e si specializzava nuovamente nella pesca di riva e di mare aperto.
-Vorty, situata al confine con un bosco incolto, nei pressi della radura del risveglio, si specializzava nella raccolta di legname e della cacciagione.

I quattro centri abitati collaboravano tra loro senza disguidi, cercando di avere un continuo ricambio di materiali, di manodopera e di beni di prima necessità. I giorni passavano tra la creazione di nuove famiglie e di una identità, tra i momenti di preghiera e quelli della specializzazione in un lavoro manuale o di concetto. In questo modo, non solo erano garantiti gli scambi di beni e servizi, ma anche di informazioni circa nuove scoperte e di sicurezza, effettuando una rete di continuo via vai per la fetta di territorio occupata.
Col passare degli anni, una volta consolidatesi le varie realtà, è giunto il momento di allargarsi verso le terre circostanti e di capire come il mondo si presentava ai loro occhi. Una riunione dei vari villaggi stabilì gruppi di esplorazione del territorio, a cui presero volentieri parte kerioti e astridi, con la speranza di rinvenire tracce e testimonianze delle loro antiche terre.

(-1490 AN circa): La consapevolezza su Astroria e Kern. La spedizione a sud ovest nel Deserto

Astroria e Kern, e le loro rispettive popolazioni, vengono considerate definitivamente perdute, distrutte dai cataclismi.
La maggior parte dei Kerioti decide di seguire gli umani diretti a sud ovest verso la regione desertica che poi verrà conosciuta come Hadarac, con un clima molto simile a quello dell’Isola di Kern.
Il deserto era un territorio aspro e inospitale per gli esseri umani che non sarebbero mai riusciti a sopravvivere senza gli insegnamenti e l’aiuto dei Kerioti.

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Le poche imbarcazioni costruite presero il largo, ma non rinvennero mai testimonianze di Ker e Astoria, e nessuna imbarcazione raggiunse mai la terra del risveglio. Per questi motivi, i continenti esterni, con le loro rispettive popolazioni originarie, vennero considerati definitivamente perduti, distrutti da quel grande cataclisma che doveva far scomparire il mondo intero. L’ultima rappresentanza e testimonianza di ciò che quei continenti furono, vennero rappresentate dai kerioti e dagli astridi che giunsero su Patyos nell’epoca antica.
Spinti dalla necessità di battere più territorio possibile, al fine di organizzare meglio la vita e le eventuali difese, un nutrito gruppo della comunità decise di spingersi verso l’estremo sud ovest del continente, portando con sé la comunità keriota, la più intraprendente e decisa nel seguire questo tipo di iniziative, specialmente se andavano verso la direzione di quella che fu la loro terra natia, nella speranza di trovare reperti della loro antica civiltà. La fortuna di questa spedizione, soprattutto una volta che venne raggiunta la zona più a meridione del continente, furono proprio i membri kerioti. Il clima riscontrato fu estremamente caldo e secco, l’erba sempre più rada lasciò ben presto la vista, presentando un mare di sabbia che si espandeva all’orizzonte, interrotto solo da aride catene montuose. Qui, con i ricordi di Ker, il gruppo riuscì a sopravvivere grazie agli insegnamenti kerioti, mettendo addirittura radici nel deserto.

(-1486 AN circa): Il viaggio verso Innsplague. La fondazione di Iglofarn e del villaggio di Gourgna. Nasce il Popolo Jaenji

Una seconda spedizione lascia la zona del Risveglio diretta verso nord est, ad accompagnarla gli Astridi sopravvissuti. Ed è proprio grazie alle conoscenze dovute all’esperienza su Astroria che il gruppo riesce a sopravvivere nella regione chiamata successivamente Innsplague, arrivando persino a prosperare. Gli Astridi fondano l’insediamento di Iglofarn, in completa comunione con la natura circostante, come i vecchi centri abitati di Astroria. Gli umani della spedizione fondano l’insolito villaggio di Gourgna, nasce il popolo dei Jaenji.

Approfondimento

Seguendo la via disegnata dalla spedizione verso la zona meridionale, un secondo gruppo decise di staccarsi dalla zona del risveglio , accorpando persone da tutti e 4 i borghi ed accogliendo la richiesta della comunità astrida, incuriosita delle terre viste nelle fallimentari spedizioni navali alla ricerca dei continenti perduti. Viaggiarono dunque verso le terre di nord est, fermandosi in una zona molto particolare, al limite dell’ostile per gli uomini che avevano le radici a Patyos. La zona era fortemente condizionata dalla natura selvaggia ed incontaminata, zone ricche di corsi d’acqua ed acquitrini, il clima terribilmente umido e, dove la natura non permetteva alla luce del sole di penetrare, vi erano enormi stagni e, spesso, larghe paludi. La consapevolezza della gestione di questi territori, da parte del popolo astrida, determinò il successo della spedizione, la quale ritenne buona cosa fermarsi e bonificare dove possibile, al fine di poter salvaguardare anche questa fetta di mondo e ricercarne le specialità da offrire alle comunità. Chiamarono questa regione Innsplague e vi fondarono ben due centri abitati: il primo a venire creato fu Iglofarn, villaggio interamente creato nel rispetto dell’ambiente circostante, senza modificare nulla nella vegetazione e nella conformazione del terreno; il secondo fu il villaggio di Guorgna, nato dal desiderio della parte di umani nativi di Patyos, di bonificare e modellare una parte del territorio per essere più comodi. Non fu un vero e proprio villaggio convenzionale, ma più una tendopoli, anche se molto sfarzosa e mancante di nulla. Queste persone cominciarono a sviluppare un colorito olivastro nella carnagione, arrivando ad avere solo pigmenti scuri nei capelli. Questa etnia si radunò in un unico popolo, che si diede il nome di Jaenji.

(-1395 AN circa): Il Popolo Ahku e la Fondazione del Regno delle Sabbie di Hadarac.

Gli Ahku, aiutati dai Kerioti, fondano il Regno delle Sabbie nel Deserto di Hadarac, i due popoli coesistono in armonia.

Approfondimento

Con il trascorrere degli anni, anche i villaggi delle comunità che presero la decisione di partire, cominciarono ad espandersi ed abbellirsi. In una delle poche oasi nel deserto meridionale, nata da una imponente cascata d’acqua potabile, proveniente dai pendii del monte Kharst, ebbe origine il “Regno delle Sabbie”, e venne dato un nome anche alla regione: Deserto di Hadarac. Le popolazioni originarie di Patyos, che decisero di fermarsi insieme ai kerioti in questa regione, cominciarono ad avere una pelle sempre più scura, al fine di riconoscere questa caratteristica e darsi un nome di popolo: Akhu. Come avvenne per i kerioti, la pelle scura aiutava loro a sopportare meglio il caldo e le scottature del sole, ma non necessitarono di altre mutazioni, visto che la vita non era cosi difficile come su Ker. Nei pressi della grande fenditura, dove l’acqua fuoriesce dalla montagna per formare la cascata, venne costruito, su di uno spiazzo, il villaggio di Keibtuaci, villaggio di soli kerioti, il cui scopo è difendere e tenere sotto controllo l’acqua, bene fondamentale per la vita dei due popoli e del Regno delle Sabbie.

(-1343 AN circa): Il Regno di Aresil, Utgard Bergrand e il Popolo di Tharn

Numerose tribù di umani si formano nelle regioni innevate a nord, l’aspro continente rende difficoltosi i rapporti pacifici tra di esse. Utgard, un possente guerriero proveniente da una tribù stanziatasi sull’isola di Tharn, riesce a radunare tutte le tribù sotto la guida della sua ascia, placando così qualsiasi attrito. Si parla per la prima volta del Popolo Tharn e del Regno di Aresil.

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L’evoluzione dei villaggi, avviene in special modo nella zona del risveglio, in cui la vita sembra essere ricominciata spedita. Questo entusiasmo, unito alla sensazione di sicurezza, dovuta ai rapporti ottimi e fraterni con gli insediamenti delle altre regioni, fece sì che si andasse ad esplorare anche l’ultima zona rimasta sconosciuta. Ci si riunì tra i quattro villaggi, per formare un’ultima spedizione, il quale scopo fu quello di esplorare e difendere i confini a nord, nelle terre fredde. La partenza, questa volta, fu estremamente diversa dalle due precedenti, poiché si conosceva già l’asprezza del territorio e ci si poté organizzare con il necessario per facilitarne la sopravvivenza. Le terre innevate non furono comunque facili da “domare”, e lo spazio edificabile non permetteva di costruire più di un villaggio grande, lasciando libera l’unica decisione possibile da prendere: dividersi in clan e spargersi in piccoli villaggi lungo tutto il territorio innevato. Cosi si fece, puntando dapprima su ripari di fortuna, poi, da quelli, sviluppando centri abitati. Il clima particolare e ostico, non presentò comunque l’impossibilità dello sviluppo della civiltà, che cominciò a dare i segni della sua particolarità: capelli dai colori chiari e caldi, tra il rosso vivo ed il biondo, e pelle pallida, a volte lentigginosa. La difficoltà nel creare campi coltivati, la scarsezza di cibo da raccolta e la difficoltà nella caccia, furono elementi d’ostacolo alla pacifica convivenza delle varie tribù, che cominciarono a mal sopportarsi e, a volte, ad ostacolarsi. Fu solo grazie all’ostinato carattere di Utgard Bergrand, un possente guerriero proveniente da una tribù stanziatasi sull’isola di Tharn, che la pace si impose, raffreddando anche i caratteri più infuocati, radunando tutti i clan sotto la sua guida e la protezione della sua ascia. Per la prima volta, si può parlare della nascita del Regno di Aresil, cosi come anche del Popolo di Tharn, inteso come abitante della regione delle nevi.

(-1300 AN circa): Bethan Leofgard, il primo Re

Nella regione di Umeris le comunità agricole vengono minacciate da alcuni briganti, umani disperati alla ricerca di cibo. Per difendersi dalla minaccia decidono di riunirsi sotto la guida di Bethan Leofgard, il primo essere umano a fregiarsi del titolo di Re. Egli riesce a sventare la minaccia dei briganti, offrendo loro un lavoro “onesto” in cambio di cibo.

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Nella regione dell’Altopiano di Umeris, principalmente formata da piccoli borghi agricoli e frutteti, incorse un fatto strano. La mancanza di adeguate difese, ha fatto si che si formassero gruppi di briganti, i quali assaltarono le comunità, sottraendo loro cibo e acqua, senza toccare altri beni. La minaccia cominciò a farsi sempre più serrata e costante, fino a che, un giovanissimo Bethan Leofgard, decise di far fronte alla situazione. Fermò una scorribanda di questi briganti, trattenendone un piccolo gruppo, tra i più maturi, poiché essi potevano essere le teste pensanti del brigantaggio. L’idea del giovane si rivelò giusta, attirando allo scoperto anche il resto della gente. Bethan appurò che a muoverli fu la fame, cosi decise di perdonare le loro malefatte, offrendo loro un onesto lavoro come guardie delle regione in cambio di cibo e alloggio.
Cosi, dopo aver eliminato il problema, riconoscendo in lui una testa pensante, un carisma dominante e un cuore generoso, gli abitanti decisero di premiarlo, elevandolo a guida del gruppo. Egli, infatti, fu il primo uomo a fregiarsi del titolo di Re. La regione bucolica fece festa per ben 10 giorni consecutivi, per poi ritornare alla pacata quotidianità, tra lavoro e semplicità.

(-1245 AN circa): Poteri ereditari nel Regno di Umeris

La comunità umana stanziata nella regione boschiva di Kislev fonda la città di Dale. Nel frattempo si spegne il reame di Bethan Leofgard, sul letto di morte il Re eletto dalle comunità decreta come erede il figlio, per la prima volta nella storia si parla di ereditarietà dei poteri. Inoltre chiede al figlio Jon di far crescere l’influenza di Umeris a livello culturale, il quale come primo editto sancisce la costruzione di un’enorme biblioteca che raccolga tutte le conoscenze scoperte fino a quel momento, nei pressi della capitale Gaele.

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Nella regione di Kislev, principalmente una zona boschiva, dedita alla raccolta del legname ed alla piantagione di alberi, le varie comunità decisero di unirsi e creare una città interna alla foresta, e questa città fu chiamata Dale. La città sarebbe servita per aumentare il tenore di vita dei lavoratori boscaioli, dando loro modo di riposare al sicuro e in condizioni igieniche migliori, oltre ai depositi asciutti per la legna.
Nel frattempo, sull’Altopiano di Umeris, il reame di Bethan Leofgard osservò il suo tramonto. Il Re, capace e benvoluto, fece giusto in tempo ad ammirare la sua opera più voluta: una cinta muraria che racchiudesse tutti i borghi bucolici. Sul letto di morte, rassicurando tutta la sua comunità, il Re decise che sul trono di Umeris siederà solamente un Leofgard, che porti avanti il clima e le opere del precedente. Fu questa la prima successione al trono di un Re su Eteria, e la prima volta che si sentì parlare di ereditarietà del potere. Venne quindi incoronato il figlio Jon, il quale continuò le opere di creazione volute dal padre, per trasformare in una bella città anche l’unione dei contadi, e fece anche fronte ad un desiderio del vecchio Re: la costruzione di una biblioteca, che potesse racchiudere tutta la saggezza ed i ricordi delle varie comunità, tutte in pace tra loro. Questo portò grande lustro alla città di Gaele, cosi si chiamò, e ne crebbe notevolmente l’influenza.

(-1198 AN circa): La Grande Biblioteca di Gaele e la Fortezza di Dale

Viene ricordato come l’anno delle grandi opere, sotto il Regno di Jon Leofgard vengono conclusi i lavori della Grande Biblioteca, numerosi studiosi e aspiranti si radunano tra le grandi sale iniziando a raccogliere le conoscenze del mondo.
Nel frattempo nella regione di Kislev, dopo i numerosi litigi avuti con i vicini di casa della regione di Aresil a causa di sconfinamenti nei territori boschivi ricchi di selvaggina finiti quasi sempre con atti di forza e prepotenza da parte del popolo di Tharn, nella città di Dale vengono conclusi i lavori di un’enorme roccaforte, costruita appositamente per difendere l’intera popolazione. E’ il primo castello costruito su Eteria, imponente e solido, erano certi che esso potesse resistere a qualsiasi tipo di minaccia.

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A Gaele terminano i lavori per la costruzione della Biblioteca dei Popoli, insieme allo sviluppo urbano. Jon Leofgard, onorevole figlio del padre, riuscì a concludere anche i lavori per la costruzione di un sistema di strade, che facilitarono l’arrivo di studiosi da tutta Eteria. Questi studiosi vennero ingaggiati per raccogliere tutto il sapere possibile, al fine di trascriverlo e tramandarlo ai posteri, all’interno delle gradi sale bibliotecarie. Gaele si trovò, a tutti gli effetti, al centro del mondo, sviluppando la sua influenza non solo culturalmente, ma anche economicamente.
Nello stesso tempo, nella regione di Kislev, le cose non presero una piega altrettanto favorevole: la costruzione di una città incrementò il formarsi delle famiglie, e quindi delle nascite, rendendo più forte il bisogno di cibo. La principale, e quasi unica, fonte di sostentamento della regione è la cacciagione, che viene tenuta sotto controllo, per evitare di incorrere in periodi difficili o di rimanere senza prede da cacciare; l’enorme bisogno di cibo, che però scarseggiava nei territori d’appartenenza, spinse il Regno di Aresil a cacciare sempre più verso i confini temperati, arrivando spesso a sconfinare e generare malumori, se non altro per i due tipi diversi di cacce, in cui il primo è metodico e studiato per essere duraturo ed equo con la natura, il secondo brutale e spietato, senza alcuno schema logico, in grado anche di rovinare un ecosistema del territorio. In poco tempo gli screzi aumentarono ad ogni sconfinamento, finendo sempre con atti di forza bruta, rivendicati dal Popolo di Tharn con prepotenza. Questo portò alla decisione di fortificare Dale, terminando cosi la costruzione di una roccaforte mastodontica, che potesse impaurire e far desistere anche il popolo del nord. Si tratta della prima costruzione di un castello su Eteria intera, cosi imponente e solido che si pensò potesse durare in eterno contro qualsiasi minaccia.

(-995 AN circa): La pace prima della tempesta

I regni principali anche se con qualche difficoltà riescono a mantenere la pace su Eteria. Dalle informazioni raccolte dalla biblioteca di Umeris appare che quasi tutto il territorio calpestabile sembra esser stato esplorato dagli esseri umani, e nessuna traccia di immondi e non morti sia stata ritrovata. La paura vissuta in passato ormai è un lontano ricordo.

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La vita non fu proprio più quella che si raccontava nelle antiche reminiscenze, ma molto più complicata. Nonostante questo, seppur con qualche difficoltà, i regni riuscirono a mantenere la pace e la collaborazione su Eteria. Ogni popolo si dedicò al lavoro per vivere dignitosamente e magnificare la sua esistenza su questo mondo.
Una ragione di giubilo, concreta, venne divulgata da Umeris, più precisamente dalle informazioni raccolte e catalogate nella Biblioteca dei Popoli, che portavano la lieta notizia di come la quasi totalità delle terre fossero ormai esplorate e mappate dagli esseri umani, non rinvenendo alcuna traccia di Immondi e nemmeno di atti innaturali, come la non morte. In questo modo, le paure del passato, sembrarono un incubo sbiadito, qualcosa che ormai sarebbe stato archiviato dalla storia e dalle menti come uno strano e lontano ricordo.

(-830 AN circa): Il Grande Pericolo di Moonfell

Una nave del Regno di Dale approda all’isola di Moonfell alla ricerca di nuove risorse all’interno dell’enorme foresta che la ricopre. Vengono attaccati da un enorme drago verde, dell’intero equipaggio se ne salvano giusto pochi.

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Nell’intento di completare la mappatura del mondo, unitamente a quello di recuperare maggiori risorse o scoprirne di nuove, una nave salpa dalle coste del regno di Dale in direzione dell’isola di Moonfell. Un’isola molto colorata, ricca di vegetazione e di alberi imponenti sia per grandezza che altezza, dalle coste molto dolci, caratterizzate da una sabbia bianchissima. Sbarcati su di essa, ed addentratisi nella vegetazione del luogo, l’equipaggio della “Roccaforte dei Mari” venne sorpreso dalla presenza di un enorme drago verde. Chi se la diede a gambe, chi provò ad attaccare la creatura, chi si pietrificò dallo spavento per la maestosità della creatura che si parò loro davanti; ogni cosa però fu inutile, la moltitudine di quel grande equipaggio fu annientata, si salvò solo una manciata di umani che prontamente si nascosero dal pericolo.ere, click edit button to change this text.

(-568 AN circa): Il Principe Tiranno e la ribellione dello schiavo

Nel Regno di Hadarac sale al potere il Principe Haim Jafreem che in pochi anni si dimostra un vero e proprio tiranno. Individua vicino ad una piccola oasi il punto ideale per costruire il suo nuovo palazzo, riducendo a meri schiavi gli abitanti di essa per costruirlo e tassando pesantemente l’intero Regno per i fondi.
Sfruttando fino alla più piccola goccia di sudore della popolazione, in poco più di 10 anni il palazzo viene finalmente concluso. E’ l’opera più bella e maestosa presente nel Regno di Hadarac ma egli non ne godrà mai. Il giorno stesso in cui ne prende possesso, viene ucciso da una ribellione degli schiavi guidata da un giovane ahku di umili origini chiamato Igram. Il corpo del principe tiranno verrà abbandonato agli avvoltoi in mezzo al deserto.
Il popolo del Regno di Hadarac innalza a nuovo Principe delle Sabbia lo schiavo Igram.

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Nel Regno delle Sabbie, al susseguirsi di diversi regnanti, sale al trono il Principe Haim Kofran Jafraamm, principe ereditario ma non figlio diretto del Re precedente. Haim, infatti era il nipote di Carfuti Bilami, il quale perse la moglie e i figli piccoli durante una gita nel deserto. Haim si dimostrò, fin da subito, indegno della memoria e della fiducia dello zio, risultando un vero e proprio tiranno, indisponente e per nulla attento alle esigenze del popolo. Come primo editto fece reclutare quante più guardie possibili, raddoppiando loro il salario, cosi da assicurarsene le simpatie, per poi incutere terrore sulla popolazione che mormorava malcontenti. Individua, nei pressi di una piccola oasi verde, il luogo ideale per far costruire un grande palazzo in suo onore, interamente incastonato di metalli e gemme preziose. Al fine di costruire questo palazzo in tempi brevi, schiavizzò gran parte della popolazione meno abbiente di Hadarac e la totalità della popolazione che stanziava all’oasi; al sol fine di avere abbastanza fondi e materiali per l’opera, cominciò ad emanare tasse e confische, fino ad opprimere totalmente il popolo.

Sfruttando fino alla più piccola goccia di sangue e sudore del suo popolo, in poco più di dieci anni il palazzo venne concluso, risultando la prima Meraviglia mai vista su Eteria, tanto era la bellezza e lo sfarzo della costruzione.
Tuttavia, Haim non ne potette godere nemmeno un istante, poiché, stanchi dell’oppressione del tiranno, il giorno stesso dell’inaugurazione dell’edificio, mentre ne prendeva possesso salendo le scale, venne ucciso, travolto da una ribellione di schiavi e popolani, mai impediti dalla milizia (anch’essa stanca di andare contro la propria gente). A guidare questa ribellione, che contava sull’intero popolo, vi era un giovane akhu, uomo per nascita ma del tutto simile ad una ragazza dai lineamenti. Le sue umili origini lo nascosero agli occhi del gradasso che sedeva sul trono del sud, fino a che non è stato il momento giusto per colpire. Il corpo di Haim Kofran Jafraamm non venne mummificato, secondo tradizione, ne gli furono attribuiti gli onori del ruolo che ha ricoperto, bensì venne abbandonato agli avvoltoi e sciacalli del deserto, riportandolo alla storia con infamia.
Vista la grande capacità di unione, il Popolo delle Sabbie di Hadarac, incoronò Igram come nuovo sovrano. Il ragazzo, da povero e schiavo, in un primo momento non acconsentì alla cosa, ma poi cedette per il bene della propria terra. Seguirono tempi di pace.

(-320 AN circa): Il Maelstrom

Tra le isole di Overstrom e Zakar compare improvvisamente un enorme Maelstrom, la cui origine rimarrà per sempre ignota.

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Una flotta di navi mercanti, facente riferimento il regno dell’Altopiano di Umeris, procedeva verso l’isola di Zakar, con l’obiettivo di recuperare i preziosi minerali dalle sue grotte, e rivenderli poi ai regni di Eteria. Solo due navi tornarono in porto, con poco equipaggio e per miracolo, visto come erano ridotte. Il rapporto circa l’accaduto parla di come la flotta si sia imbattuta in un enorme maelstorm, il quale ha occupato tutta la zona marina tra le due isole, un qualcosa di veramente spaventoso, tanto letale quanto inspiegabile.

(-150AN circa): La Ribellione tra le nevi

Nell’Aresil il clan Zazagum cerca di sottrarre il comando a Gregor di Tharn, discendente di Utgard, cercando di assassinarlo mentre è in viaggio. L’imboscata fallisce, la furia di Gregor non si fa attendere sul clan ribelle. Egli condanna a morte tutti i maschi adulti del villaggio, successivamente divide donne e bambini nei restanti clan. Il Clan Zazagum scompare completamente da Eteria.

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Nel freddo perenne dell’Aresil, un clan invidioso vuole rivalsa e vana gloria. Il Clan Zazagum è in fermento e aspira a diventare Re delle Nevi, spodestando il potere dei Tharn, sottraendo il trono a Gragor Tharn, discendente del condottiero che creò un vero e proprio regno, Utgard. Il clan sapeva di non poter avere il consenso popolare, poiché il popolo era fedelmente stretto attorno alla figura del suo Re, cosi il piano era quello di assassinarlo mentre questi era in viaggio per i villaggi. Cosi, in uno dei fitti boschi di conifere, poco dopo il calar del sole, l’imboscata prese forma: il clan Zazagum caricò gli uomini a cavallo del Re, mentre dagli alberi, alcuni arcieri, cercarono di prendere di mira la diligenza del sovrano, dandole fuoco grazie alle frecce incendiarie. Purtroppo per il clan assalitore, tutto andò per il verso sbagliato: Gragor, in coda sul suo destriero, era stato informato da una dissidente degli Zazagum, circa le intenzioni del proprio clan, rigirando l’effetto sorpresa contro di esso. Sbaragliata l’imboscata, l’ira del sovrano dei ghiacci non si fece attendere troppo, dimenticando perdono e misericordia, sancì la fine del clan avversario, in un modo tanto atroce quanto efficace. Gragor condanna a morte tutti i maschi adulti del clan, esponendo i corpi impalati fuori dalla città di Reftyo, capitale dell’Aresil, e successivamente dividendo donne e bambini tra gli altri clan, prendendo i cognomi delle nuove famiglie. Del clan Zazagum non rimase più traccia su Eteria, sparì completamente.

(-30 AN circa): La comparsa della Nebbia Ancestrale, la caduta del Regno di Kislev e il Ruggito del Leone

In una notte tempestosa cinque servitori degli Dei Immacolati vengono scossi dallo stesso incubo. Esso contiene una premonizione del futuro imminente che scuoterà Eteria, ma inizialmente essi non riusciranno a comprenderlo. Nel frattempo una carovana Jaenji porta a sud una terribile notizia: una misteriosa quanto pericolosa nebbia ha avvolto la regione di Kislev, i suoi abitanti hanno ceduto ad una pazzia omicida e suicida. In una notte il mastodontico Castello di Dale, costruito per esser capace di resistere a qualsiasi attacco, cade sotto la forza di oscure figure arrivate con la innaturale foschia, la quale sembra influenzare qualsiasi cosa essa tocchi.
Riconoscendo nelle notizie riportate dai Jaenji parte del loro incubo, i saggi ne apprendono sin da subito la gravità. Si divideranno in modo da avvisare il resto di Eteria del pericolo imminente.

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Durante una notte tempestosa, in cui gli astri venivano completamente soffocati dalle nubi e la grandine interrompeva la pioggia, il sonno di cinque persone si fece inquietante. Ognuna di queste persone, appartenenti al clero degli Dei Immacolati, fece un incubo terribile: l’intera Eteria si ribellava ai suoi abitanti, mentre essi erano impegnati ad uccidersi l’un con l’altro, solo il ruggito di un leone li riportò alla realtà, che era già mattina. In tarda mattinata, nella città di Gaele, una carovana Jaenji, porta notizie spaventose e catastrofiche: la regione di Kislev è stata completamente inghiottita da una strana nebbia, tanto misteriosa quanto pericolosa, capace di far impazzire le persone e portarle alla follia omicida o suicida in brevissimo tempo, senza possibilità di cura. Come se non bastasse, informarono anche che il Castello di Dale, fiore all’occhiello della regione invasa dalla nebbia, è stato conquistato da oscure figure, ombre comparse ai margini avanti alla nebbia, capaci di penetrare senza troppa difficoltà tra le difese del maniero, prima che questi venisse completamente ricoperto da quel terribile incubo volante. La terra stessa, animali e piante, gli edifici sembrano rispondere negativamente al posarsi della nebbia, una cosa inaudita, nemmeno i venti riescono a spostarla o fermarne l’incedere.
Lette le informazioni riportate dalla carovana Jaenji, i cinque saggi collegarono il sogno alla realtà, riconoscendo prontamente il pericolo nascosto in quella premonizione. Grazie al loro ascendente sui popoli fedeli, subito dopo aver studiato il da farsi, radunarono tutti quelli della zona e si cominciò ad attuare un piano di salvezza. Due dei cinque rimasero in zona, per perfezionare tutti i preparativi, mentre i tre restanti partirono per le tre differenti regioni, con lo scopo di salvare quanti più fedeli possibili, con la speranza di trovare quel ruggito, quel leone capace di riportare il sole sull’esistenza.

(-28 AN circa):La Nebbia non si ferma. L’Orso e il Saggio

La nebbia continua ad avanzare, espandendosi nei territori di Aresil e Innsplague. A causa dell’avanzare della nebbia e dei numerosi attacchi subiti a causa di aberrazioni mai viste prima, ai sopravvissuti dei vari clan non rimane che la scelta di salpare verso l’isola di Tharn per richiedere asilo e protezione al loro signore.
Uno dei saggi giunge fino al cospetto di Re Belgermap per avvisarlo del pericolo, ma il vecchio e orgoglioso signore del Tharn lo liquida in poco tempo dichiarando l’isola al sicuro da ogni pericolo.

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La nebbia è ben lungi dal fermare la sua inesorabile avanzata, cominciando ad invadere lentamente i territori dell’Aresil, espandendosi anche come estensione, andando a toccare anche Innsplague. Per il Popolo di Tharn inizia il periodo più aspro e cupo di tutta la storia: pesanti bufere di neve e ghiaccio si abbatterono lungo tutto il territorio, rendendo gli spostamenti difficili e pericolosissimi, oltre che escludendo qualsiasi possibilità di caccia e, quindi, di sostentamento per le persone; misteriose aberrazioni fecero la loro comparsa, saltando fuori dalla nebbia, cominciando a mietere vittime tra i clan più isolati, con atti efferati e indicibili, i quali terminavano con il sangue e la morte di ogni vittima. I clan dei villaggi più fortunati, quelli verso la costa lontana, fecere in tempo a salpare per l’isola del clan Tharn, richiedendo asilo e protezione al loro signore, che prontamente accettò per il bene del suo popolo. Vennero approntate sistemazioni di fortuna, ma che bastarono per tutti i sopravvissuti, che purtroppo non erano moltissimi. L’obiettivo, degli sfollati e del loro Re, fu quello di attendere che le bufere si fossero placate, abbandonando al terraferma e rimanendo al sicuro sull’isola. Dopo parecchi giorni, al calare delle bufere, si accorsero che l’intera regione era ormai coperta dall’enorme banco di nebbia, che non si arrestò nemmeno contro le violente bufere del nord.
Sull’isola di Tharn, il giorno seguente, giunse uno dei saggi di Umeris, il quale raccontò quanto appreso dalla visione e dalle informazioni portategli da Innsplague, ma non trovò le risposte che si aspettava di trovare. Al posto di uno splendente leone, trovò in Re Belgermap un pigro ed orgoglioso orso, troppo ottuso per guardare al di là del proprio naso e troppo orgoglioso per ammettere il bisogno di aiuto. irritato per essere stato scosso dal suo letargo, egli non credette ad alcuna parola del saggio, proclamando al suo popolo la stabilità dell’isola e la sicurezza per tutti loro e per chiunque voglia recarcisi.

(-26 AN circa):Il Morbo e il provvidenziale salvataggio

Da un paio di anni il popolo astrida è colpito da una malattia debilitante, alla quale non si riesce a trovare rimedio. Quando la nebbia arrivò nelle foreste di Innsplague le possibilità di salvezza per gli astrid erano molto basse. Un terrificante Immondo appare nelle profondità della foresta corrompendola con il suo potere, essa inizia a rivoltarsi contro gli esseri umani. Misteriosi monaci giungono in soccorso delle genti di Innsplague, sconfiggendo l’Immondo e debellando il morbo, permettendo così a qualche sopravvissuto di scappare verso sud. Essi non riusciranno però a fermare l’avanzata della nebbia che ricoprirà tutta la regione.

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Nelle profondità delle foreste paludose di Innsplague, il popolo astrida soffre da due anni di una malattia debilitante, a cui non sembra esserci rimedio, nemmeno attraverso gli studi dei massimi esperti erboristi. Particolarmente indeboliti, le loro forze erano esigue quanto le loro speranze di salvarsi, quando il mondo gli si rivoltò contro. La natura, che da sempre era in armonia con quel popolo e che da sempre ne difendeva le loro case e le loro attività, si rivoltò attaccandoli senza remore alcuna e senza sosta. Tutto precipitò in pochissimo tempo: fece la sua comparsa un Immondo terrificante, anticipando l’arrivo della nebbia ancestrale, ed alla sua comparsa tutta la natura cambiò radicalmente, corrompendosi alla sua malvagità: gli antichi alberi cominciarono a respirare morte e rilasciare sangue invece che ossigeno, le liane cominciarono a stritolare gli inermi astridi succhiando loro ogni energia fino a toglier loro la vita, i fuori rilasciarono miasmi velenosi rendendo l’aria quasi completamente tossica ed ogni zona di terreno si trasformò in sabbie mobili di sangue. Nessun astrida si sarebbe mai potuto salvare, se non fosse per la comparsa di uomini vestiti solamente di un saio e con il volto coperto da una maschera in cuoio, i quali cavalcarono enormi ragni. Questa gente, accorsa in soccorso come per miracolo, debellò la malattia che affliggeva gli astridi, cacciarono l’immondo e si sacrificarono a difesa del popolo, invocando la lode agli Dei Immacolati. Gli astrid, sopravvissuti e messi in salvo, non ebbero però alcun attimo di pace, poiché la nebbia si trovò ormai alle loro porte e in poco tempo avrebbe reclamato anche Iglofarn e poi l’intera regione di Innsplague. Rimasti ormai senza dimora e senza speranza di poter salvare la propria terra, si unirono alle carovane jenji, le quali stavano raccogliendo lo stretto indispensabile per la partenza verso le terre del sud, sperando nella salvezza.

(-20 AN circa):Il Concilio del Drago, l’incontro tra il Saggio Angus e il giovane Leone

Prosegue senza successo la ricerca degli studiosi della Biblioteca di Gaele di una soluzione per l’avanzata della nebbia. Angus, uno dei cinque saggi, convoca il Concilio del Drago, un’enorme adunata delle figure più influenti delle zone del sud di Eteria. Parteciperanno anche gli astridi e jaenji sopravvissuti, guidati da Low’e Mar e una delegazione da Hadarac, con a capo il capitano delle guardie Nargkash Rayim.
Tra i partecipanti al concilio vi è anche un giovane scudiero di Lothar, nel quale Angus identifica il giovane leone dai saggi tanto ricercato. Il servitore degli Dei spazientito dall’incapacità dei “potenti” di accordarsi su come gestire la crisi imminente, decide di far incontrare il giovane Lothar con i due rappresentanti stranieri, Low’e Mar e Nargkash. I tre vengono spronati dal saggio a radunare più gente possibile e a portarli alla salvezza.

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Dal giorno dell’incubo e dell’arrivo della prima carovana Jaenji, gli studiosi dell’Altopiano di Umeris, ricercarono un modo per fermare la “Nebbia Ancestrale”, ma senza venire a capo della questione, nemmeno lontanamente, poiché tutti i tentativi risultarono essere pateticamente vani. Durante tutto questo, il caos cominciava a serpeggiare e le paure riaffiorare. L’intero reame si trovava in agitazione, visti anche i numerosi profughi provenire da nord est, per via della mancanza di risposte da poter offrire e di soluzioni da poter adottare. La sicurezza cominciava ad essere la cosa che meno si offriva in assoluto. Angus, uno dei cinque saggi che presero parte alla premonizione divina e membro del Priorato dei Santi, convocò il “Concilio del Drago”, un’assemblea enorme, per quantità di gente e per importanza, che racchiudeva non soltanto il popolo ospitante, ma tutti color che abitavano tra l’Altopiano del Tharsis e quello di Umeris, gli Astridi rimasti, guidati dal saggio Low’e Mar, a cui si affidarono anche i jaenji sfollati, e una delegazione del Regno delle Sabbie da Hadarac, governata dal capitano delle guardie Nargkash Rayim. Riunitisi alle pendici del Monte Talbot, si fece la conta dei rimasti, quella dei morti e si discusse per una decisione comune di salvezza.
Tra i nobili venuti al concilio e chiamati a prendere una decisione, giunse anche un anziano Lord, con al seguito un cavaliere ed un semplice scudiero, il quale governava su di una piccola isola chiamata Ank’hev. Il giovane scudiero, indossava una vecchia cotta d’arme ed un copricotta ereditato dal padre, cavaliere del Lord di Ank’hev, la quale copricotta riportava il ricamo di un leone sul petto.
Per una intera settimana i Lord discuterono, senza trovare alcuna soluzione comune, arrivando addirittura a fare calcoli assurdi e strane ripicche senza senso, che facevano solo calare l’umore del Priorato dei Santi. Molti nobili non volevano lasciare gli averi della propria terra, i titoli e i possedimenti, mentre quelli che volevano partire non riuscivano ad accordarsi su chi dovesse dirigere e comandare le spedizioni verso ovest.Il tutto mentre la pericolosa nebbia si affrettava più di loro, cominciando a premere anche verso le coste sudiste.
L’attaccamento ai beni materiali e al potere dei nobili, spazientì Angus, il quale prese da parte il giovane Lothar, rivelandogli ciò che gli Dei Immacolati avevano donato lui nel sogno, convincendo cosi il giovane “leone” a radunare quanti più seguaci possibili. Fece incontrare segretamente Lothar con Low’e Mar e Nargkash Rayim, al fine di saltare completamente l’inutile concilio e velocizzare le partenze verso al salvezza. I tre si trovarono d’accordo sull’inutilità dei potenti e attuarono un piano di movimento: i primi due avrebbero radunato le genti giunte agli altipiani, mentre il terzo si sarebbe affrettato a tornare nel deserto di Hadarac ad organizzare la partenza. L’appuntamento fu dato sulle coste nord ovest della regione dell’Erebus, per dirigersi verso ciò che il Santo gli indicò come Gaarendar.

(-18 AN circa): Il Ritorno del Tiranno e la fuga dal deserto

Il Capo delle Guardie Nargkash Rayim fa ritorno nel suo paese per avvisare il proprio popolo della partenza, ma purtroppo scopre che la Nebbia Ancestrale lo ha preceduto. Oltre a tale minaccia, il Popolo delle Sabbie era assediato da un vasto esercito di non morti al comando del rianimato Tiranno Haim Kofran Jafraamm.
Anche il popolo delle Sabbie riceve un aiuto inaspettato, la furia del Priorato dei Santi si abbatte sull’esercito non morto intonando preghiere agli Dei Immacolati, il Tiranno viene nuovamente sconfitto. Nella conta dei caduti vi è anche il Principe del Deserto, il regno rimasto senza una guida si affida a Nargkash Rayim, il quale li sprona a partire verso la salvezza.

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Nargkash Rayim, fa rientro in patria per avvertire del piano e organizzare la partenza del proprio popolo, insieme al proprio Signore. Tuttavia, il suo rientro a casa fu ombroso e spiacevole: la Nebbia Ancestrale, venendo dall’estremo sud, lo anticipò, trovandola ormai a ricoprire gran parte del deserto. Insieme alla malefica nebbia, un esercito di non morti opprimeva le oasi e i villaggi, impedendo loro di lasciare la zona, cosicché venissero presi dall’effetto della Nebbia. A guidare le schiere di non morti, proprio un rianimato tiranno Haim Kofran Jafraamm, nuovamente flagello del suo popolo, come in vita cosi nella non morte. I non morti si stavano espandendo a macchia, immobilizzando il deserto nell’attesa inesorabile della pazzia della nebbia, quando su di loro si abbatté la furia del Priorato dei Santi, con le loro armature in scaglie rosa ed a cavallo degli antichi dragoni dorati. Invocando gli Dei Immacolati si immolarono per permettere al deserto di respirare la libertà dal giogo dei non morti, annientando Haim Kofran Jafraamm ed ogni truppa rediviva che lo seguiva. Nel combattimento il Principe del Deserto, con i suoi eredi, persero la vita, ma il Priorato dei Santi riuscì a dare comunque abbastanza tempo al capitano Nargkash Rayim di prendersi sulle spalle le sorti del suo popolo, riordinando i sopravvissuti e facendo partire la carovana degli akhu e dei kerioti.

(-15 AN circa): La Baia dei Naufraghi

Arrivati alla Baia dei Naufraghi, le imbarcazioni risultarono insufficienti per il numero di profughi. La carovana viene quasi completamente smantellata per creare altri natanti di fortuna. Mentre i profughi attraversano lo stretto, creature corrotte guidate da naga feroci assalgono le imbarcazioni, quasi metà non riuscirà a completare il viaggio, rimanendo uccisa.

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Le due carovane, come da accordi, si incontrarono alla Baia dei Naufraghi, ma le imbarcazioni trasportate non bastavano per scortare tutti nelle terre oltremare. La nebbia cominciava a vedersi alle proprie spalle, l’orizzonte aveva perso ogni colore e l’occhio non poteva penetrare più di tanto, quindi urgeva una scelta saggia. La decisione la prese Low’e Mar, decidendo di far smantellare i carri, abbandonando molti dei loro averi e trasformandone altri in legna, cosi da avere imbarcazioni di fortuna ma sufficienti per salvarsi. Una volta lasciata la costa, il mare sembrava volesse vomitare, rigettando a pelo d’acqua esseri carichi d’odio, storpi e di indicibile bruttezza, capitanati da enormi naga feroci. Questi esseri presero di mira le imbarcazioni, affondandone la metà, mentre l’altra metà degli esuli riusciva a sbarcare sulle spiagge a cui erano diretti.

(-14 AN circa): La fine dell’Orso, una carica inaspettata, l’arrivo alla Valle di Gaard

Alla fine la Nebbia Ancestrale giunge fino all’Isola di Tharn e con essa, anche alate creature della corruzione che iniziarono a prendere d’assalto le mura dei villaggio. Mentre il Re si spegneva lentamente, accadde l’inaspettato a difesa del popolo del nord, una carica di cavalieri spazzò le schiere demoniache, rompendo l’assedio. Il vecchio Re lascia la guida al figlio Hach, che riesce a portare via il proprio popolo dall’isola prima che essa venga avvolta completamente.
Gli esuli del Tharn si uniscono a quelli provenienti da sud all’ingresso della valle, insieme arrivano fino al passo montano che li avrebbe portati alla salvezza. Gli esseri umani hanno poco tempo per festeggiare il traguardo raggiunto poiché la foschia nascondeva ancora un’ultima carta da giocare.

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Sull’Isola di Tharn, intanto, il regnante rimane come inebetito, quasi ridotto alla depressione per non riuscire più a reggere la pressione che la situazione stava accumulando su di lui e la sua decisione. La nebbia ormai era sulle coste dell’Isola, e come fosse una nave, fece sbarcare sulle coste strani esseri rossi, con ali da pipistrello, che presero d’assalto le mura. Il loro potere sembrava enorme e non esaurirsi mai, mentre le guardie reali si trovavano rinchiuse al capezzale di un re spento e senza speranza negli occhi. La luce del futuro, però, tornò a brillare quando, con una carica decisa, cavalieri dalle lucenti armature, galopparono verso il nemico, e come una lancia, trafissero le schiere demoniache annientandole, mentre intonavano cori agli Dei Immacolati. Alla vista degli aiuti, il regnante si ridestò dalla sua depressione, lasciando al giovane figlio Hach la guida del popolo, con l’ordine di portarlo via dall’isola. Quando anche le ultime imbarcazioni nordiche lasciarono le coste di Tharn, la nebbia ricoprì il suolo e l’orizzonte dietro di loro. Il Popolo di Aresil era salvo, ed aveva un nuovo giovane re!

I superstiti del nord riabbracciarono gli esuli rimasti delle carovane, sulla terra indicatagli come la salvezza. In una lotta contro il tempo, estenuante e logorante, la carovana unita viaggia verso nord ovest, scappando dall’avanzata della Nebbia Ancestrale e delle sue maligne forze corruttrici.
Senza più dei carri a portarli, dimezzati nei numeri, i profughi procedettero sempre più lentamente, fra paludi e zone verdeggianti in cui sembrava che nessuno avesse più messo piede da molto tempo. La lunga processione continuò a camminare nonostante la stanchezza, i morsi della fame e lo sgomento per aver perso i propri cari. Molti si interrogarono se quella fosse davvero la strada giusta, oppure se ciò che avrebbero trovato fosse valso i sacrifici compiuti. A Lothar sembrò di conoscere bene quel posto. Forse c’era stato quando era piccolo? Forse ne aveva letto la descrizione su qualche libro? Forse lo aveva soltanto sognato?
Chi può dirlo. La folta comitiva seguì il tortuoso sentiero che si inerpicava lungo le pendici della montagna, dirigendosi verso un grande passo montano che aveva tutta l’aria di nascondere qualcosa. Faceva molto freddo ed il cielo era straordinariamente limpido.
Quando la processione raggiunse la meta, lo spettacolo che si svelò di fronte ai loro occhi fu tale da lasciare molti senza fiato: antiche costruzioni, monumenti e persino mura visibilmente logorate dall’incuria e dal tempo.
Si alzarono dalla carovana urla di gioia e soddisfazione, che ben presto lasciarono il posto ad un’angosciante silenzio quando, dietro le loro spalle, alla stregua di una gigantesca tempesta di sabbia in grado di oscurare il cielo e coprire la vastità dell’orizzonte, l’oscura coltre di nebbia iniziò ad avvicinarsi in modo sempre più incalzante. La paura dilagò rapidamente fra i presenti che cercarono di scendere velocemente dall’altura, cadendo rovinosamente, persino ostacolandosi a vicenda.
Ben presto la bruma chiuse in una vera e propria forbice la gola, una violenta tempesta di fulmini neri iniziò a sferzare insistentemente la vallata, e la luce del sole venne meno, quella poca luce che faceva ancora brillare gli occhi.

(-14 AN circa): La Battaglia per la sopravvivenza, i Tre Generali di Korrupsie e l’intervento delle Dottrine.

Anche se l’avanzata della Nebbia Ancestrale era impedita da una forza magica posta a difesa della valle, un esercito di mostruose creature uscì dalla foschia riversandosi contro i profughi, a guida di esso vi erano tre Immondi Superiori: Maradh il Senzanima, l’Apostata di Ubar e Hìmrid il Vorace. Dopo una prima estrema resistenza dei profughi, tutto sarebbe stato perduto se non fossero intervenuti nuovamente i tre ordini che già in passato erano accorsi in loro aiuto, grazie a loro l’esercito invasore venne respinto ma la conta dei caduti era altissima ed includeva anche Low’e Mar e Nargkash Rayim. Vedendo il loro esercito sconfitto, Maradh il Senzanima, l’Apostata di Ubar e Hìmrid il Vorace fuggirono all’interno della Nebbia che da quel momento rimarrà lì immobile a limitare i confini della valle.
Il Giovane Leone Lothar viene portato in trionfo tra le rovine trovate lì nella valle di Gaard, dopo pochi anni verrà eletto Re di Gaarendar.

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Nel momento in cui la disperazione stava per distruggere gli animi degli esuli, prima ancora della pazzia della Nebbia, accadeva qualcosa che nessuno si sarebbe potuto aspettare: la nebbia, come scontrandosi con qualcosa di invisibile, non poteva entrare. Come se si trattasse di una vera e propria entità senziente, non appena un tentacolo si allungava nella loro direzione, qualcosa sembrava respingerlo, come uno scoglio che tenta di resistere alla forza del mare, infrangendo le sue onde.
Temendo il peggio, Lothar e i profughi, si rifugiarono all’interno degli edifici. Dalla densa foschia spuntarono quindi decine di mostruose creature che sembravano uscite dal più terribile degli incubi.
Fra loro spiccavano tre figure autoritarie e raccapriccianti: Maradh il Senzanima, l’Apostata di Ubar e Hìmrid il Vorace. Al loro passaggio la natura stessa sembrava prosciugata della sua vita, rinsecchendo prima e marcendo poi. Lothar intimò i suoi compagni di farsi coraggio e combattere perché non fossero resi vani tutti i sacrifici che avevano compiuto fino a quel momento. Low’e Mar e Nargkash Rayim diedero voce e supporto agli ordini di Lothar, cosi come il giovane figlio dell’Orso, dimostrando coesione nelle decisioni, facendo si che nessuno dei naufraghi possa dubitare dell’importanza delle parole comandategli. Compatti, il popolo delle carovane riuscì a far fronte al primo attacco nemico, facendo appello alla caparbietà e alla voglia di vivere ancora. Stremati, malnutriti e schiacciati, non avrebbero mai potuto resistere a lungo, ma non si sarebbero mai arresi. Come la luce dell’alba che caccia il buio della notte, a difesa dell’antica città, Angus e i quattro saggi si presentarono in prima fila, insieme agli eserciti riuniti di coloro che giunsero in soccorso alle popolazioni; passarono solo pochi attimi, il tempo di compattarsi e invocare insieme un giuramento rivolto agli Dei Immacolati: “Noi vi proteggeremo, popoli della creazione. Possa il nostro sacrificio far risplendere il sole e le notti che verranno, possa la vita nell’universo continuare e che possiate sempre innalzare le lodi alla purezza degli Dei, ora e sempre!”. Al finire di queste parole, ciò che poté sembrare una linea di difesa, cominciò a far tremare la terra e vibrare l’aria, diventando una carica funesta: gli Alfieri, con i loro possenti destrieri, attaccarono frontalmente, cosi come successe all’isola di Tharn; gli strani Monaci, con i loro grandi ragni a seguito, scivolarono giù per le parenti rocciose e per i bordi delle costruzioni; i Santi, a cavallo dei loro dragoni, spostarono l’aria e attaccarono dal cielo. Al coraggio di questi eroi, Lothar e gli altri seguirono l’esempio. L’urlo dei puri, rassomigliando da vicino al ruggito di un leone, maestoso ed imponente, si propagò nell’intera vallata. A nulla poterono i luogotenenti nemici, a nulla poterono le immonde creature vomitate dalla nebbia, l’esercito invasore venne travolto inesorabilmente e costretto ad indietreggiare sempre maggiormente, fino alla completa rottura delle linee.
Il ripiegarsi del nemico diede modo al corpo dei sopravvissuti di riprendere fiato, ed al loro spirito di rinfrancarsi per il colpo inflitto. La ritirata nemica lascerà un sospiro d’onore e fierezza nel cuore di chi ha combattuto, ma la conta dei morti, al momento, attanagliò il cuore in una cupezza difficilmente violabile. In seconda linea, il popolo sopravvisse, rimanendo protetto dalle prime linee, ma chi ha suonato la carica, ora si trovava per terra esanime. Purtroppo, tra i più esposti, solo Lothar e il giovanissimo Hach rimasero vivi, Low’e Mar e Nargkash Rayim vennero rinvenuti morti.
A quel punto, un fascio di luce si alzò dai corpi di chi difese il creato, salendo fino al cielo, rasserenando il cuore dei presenti, e diradando l’oscurità dalle rovine. Tre messi divini presero forma dal bagliore, accogliendo le anime degli eroi, per permettere loro di godere dell’eterna grazia degli Dei Immacolati.
Fu a quel punto che accadde l’incredibile. Una donna bellissima, dai lunghi capelli corvini e la pelle color ebano, dalle nude forme, con sinistra e fiera eleganza, apparve di fronte ad uno dei messi immacolati, che accarezzò dolcemente, riducendolo letteralmente in polvere. I due restanti messaggeri, con immensa grazia e beatitudine, riuscirono ad eludere il suo contatto, divenendo un tutt’uno con la luce, e riuscendo così a trarre in salvo le anime dei fedeli degli Dei Immacolati. La femminea figura scomparve, con impresso sul suo volto il disappunto, mentre Hìmrid, Madach e l’Apostata scomparvero codardi dietro la coltre di nebbia, ormai immobile.
Quindi un lampo di luce accecante fu l’ultima cosa di cui i profughi ebbero memoria.
Al loro risveglio, il primo ricordo fu la straordinaria vittoria conseguita, e Lothar fu portato in trionfo da tutti i sopravvissuti. Il giovane leone avrebbe guidato così la ricostruzione, finendo con il diventare, da lì a poco, il primo Re di Gaarendar, per acclamazione popolare, a cui fece eco anche l’appoggio di Hach.

Era dell'Ultimo Regno

(Dal 0 PostNebbia al 35 PostNebbia): L’Elezione di Lothar
Fin dai primi giorni della sua regnanza, Re Lothar si preoccupò dei reali bisogni dei suoi sudditi, radunando attorno a sè quelle figure che lo avevano aiutato fino a quel momento. Vennero quindi nominati membri della Corte: Adhemar Stuart, Garrett Grey, Wymar il Gobbo, Alys Yeslick, Devander, che ancor oggi sono ricordati come i primi che cercarono di risolvere i gravi problemi che affliggevano la comunità.
La prima grande opera fu quella di mettere in sicurezza il piccolo borgo, ristrutturando gli antichi edifici, garantendo un tetto sulla testa dei sopravvissuti, e cingendo l’accampamento fra alte mura, il tutto grazie all’aiuto ed alla cooperazione dei presenti.
Il secondo intervento fu quello di garantire una solidità interna, fondando la famosa Milizia del Leone, con lo scopo di tutelare la sicurezza della comunità, e vigilare lungo i confini. In ultima istanza la Corte Reale farà quanto è in suo potere per garantire il lavoro, il sostentamento, e la procreazione delle famiglie.
Nel giro di una decina di anni i buoni proposi del Re trovarono riscontro, e la società riuscì a sopravvivere e prosperare.
La nuova pace e la nuova armonia riuscirono a scacciare il pensiero di quanto successo soltanto qualche anno prima, consacrando Lothar come una guida saggia, illuminata e compassionevole. Negli anni a venire, nonostante la sua veneranda età, il sovrano riuscì ad avere un figlio con la compagna Mirabelle, il giovane Lion, che venne educato seguendo proprio le orme ed il carattere del padre, formato così per essere il suo degno successore.
Durante gli ultimi anni di vita Lothar, assieme agli amici più cari, divenuti ora membri della Corte Reale, e con la presenza assidua del suo primogenito, iniziò a progettare l’ampliamento del perimetro urbano, e concepì un sistema economico che potesse garantire la parità a tutti i cittadini.

(Dal 36 PN al 253 PN): La morte del Leone e il Regno di Gaarendar sotto la dinastia di Lothar

Re Lothar, come noto, regnò su Gaarendar restando in mezzo ai suoi stessi sudditi, dispensando consigli ed aiutandoli nelle faccende quotidiane, consacrandosi così gli occhi delle nuove generazioni come un padre amorevole e misericordioso.
Quando il sovrano morì nel 36 PN, vennero indetti ben tregiorni di lutto.
La sua tomba sarebbe stata posta nel Campo dei Morti, proprio sul promontorio più alto, decorata con diverse statue di pietra realizzate in suo onore, fra cui spiccava quella di un magnifico e gigantesco leone. Per tutta la durata delle esequie le sue spoglie vennero esposte in quella che oggi è la Piazza del Mercato, dove l’intera cittadinanza avrebbe continuato a portargli fiori e doni di ogni sorta.
Lion, diventato regnante all’età di 18 anni, continuò le opere iniziate dal padre, dando la luce anche ad alcuni progetti che il vecchio Re poté solamente ideare. La continuità degli intenti, la forte similitudine col padre, sia fisica quanto nel carattere, fece di Lion un regnante onesto e vicino alla gente, regnando sempre dall’alto del consenso popolare. A Re Lion venne dedicata la prima miniera cittadina, da lui fortemente voluta, che oggi possiamo trovare a sud ovest della città.
Per ben cinque generazioni, la discendenza di Lothar venne premiata con figli primogeniti maschi, che si succedettero sul trono, con l’intento di essere regnanti vicino alle persone, a quel popolo che venne livellato ad una equità quasi utopistica e che riuscì a godere di continui lavori per il miglioramento urbanistico della città e delle sue attività.

(254 PN): L’Epilogo del Leone, le Esequie Scarlatte e l’Ascesa al Trono di Gavin

Gaarendar fu portato ad essere un sogno, limitato da una forzata esistenza solamente entro le mura cittadine, per via della Nebbia Ancestrale stabilmente fuori dalla vallata, ma in cui ogni cittadino lavorava per migliorare il tenore di vita di tutti e dove il livello sociale prevedeva lo stesso trattamento, senza disparità economiche o di qualsiasi altro genere. I secoli passati lasciarono ormai alle spalle i brutti ricordi di ciò che dettò l’arrivo in questa zona, e la corsa per fondare un regno valido, fece dimenticare molti fatti antichi, lasciando spazio al progredire della vita, della comunità e del regno.
Lontani, quindi, dai pericoli del passato, alcuni furti venivano puniti o sventati dalla Milizia del Leone, cosi come alcuni atti deplorevoli. Quando l’ultimo discendente di Lothar morì, come per ogni suo avo, vennero indetti tre giorni di lutto, seguendo una procedura identica per tutti. La stessa toccò, pertanto, anche a Re Chides. L’ultima notte, ancor prima che il corpo del re venisse adagiato sul fondo del sepolcro della famiglia reale, i membri della Corte Reale, la moglie Adelina ed il giovane figlio Palom vennero raggiunti, aggrediti e pugnalati a morte da un misterioso gruppo di feroci dissidenti, che non erano d’accordo con i principi di equità ed uguaglianza su cui la corona aveva costruito la società.
La Milizia del Leone, ancora fedele ai suoi ideali, reagì prontamente ingaggiando un duro scontro e trucidando gli aggressori.
All’indomani del tragico evento, che passerà alla storia col nome di Esequie Scarlatte, l’esercito si prese il compito di spiegare al resto della popolazione cosa fosse accaduto. Furono così ammainate le bandiere a mezz’asta, e gli omicidi colpirono a tal punto i cittadini che, sgomenti si strinsero spontaneamente in una terza giornata di lutto. Bambine e giovani donne intrecciavano fiori in onore della regina; ragazzi ed adolescenti pregavano sulle tombe dei defunti, mentre gli adulti, angosciati e sofferenti, si abbracciavano e piangevano, porgendo loro l’ultimo saluto.

Facendosi forza oltre il dolore nei giorni successivi la Milizia del Leone riuscì ad organizzare un’assemblea pubblica per decidere chi avrebbe governato Gaarendar. Durante la riunione si decise per una successione in linea con quegli stessi valori ed ideali di fedeltà alla corona ed ereditarietà, promossi da coloro che erano venuti a mancare.
Fu scelto così il giovane Gavin, discendente lontano di Devander, come nuova guida del popolo di Gaarendar, a patto che si impegnasse a completare tutti quei progetti lasciati incompiuti dalla Corte Reale, con l’augurio di essere un Re altrettanto amato quanto i suoi precedessori.
Pochi giorni per preparare un’incoronazione piuttosto spartana, e l’era di Re Gavin ebbe finalmente inizio.
Il giovane si dimostrò fin da subito molto capace ed attento ai problemi della gente, adempiendo così ai doveri che aveva contratto con la corona e rispettando in toto le direttive dell’assemblea cittadina. Nel giro di qualche anno terminò così la maggior parte delle costruzioni lasciate in sospeso, come ad esempio il Villaggio Reale o la Caserma.

(Dal 255 PN al 289 PN): Il segreto di Drusille, la Congiura della Corte Reale e la fine del Regno di Gavin

Per oltre un decennio le cose sembrarono andare per il meglio.
Il giovane Re si sposò con una coetanea dal nome di Drusille: occhi neri, carnagione leggermente ambrata, lunghi capelli rossi color fuoco, lineamenti esotici, seno prosperoso su un fisico longilineo e scultoreo. Una bellezza fuori dal comune. Con l’intento di farsi aiutare nell’amministrazione del borgo, che si faceva sempre più grande e popolato, il sovrano decise di creare una propria Corte Reale, di cui facevano parte alcune delle figure più autorevoli della città.
Il cavaliere in seconda di Sir Galower Stuart, ed ormai Capitano della Milizia del Leone, Doran Anchev, i cui discendenti cavallereschi si disse fossero nobili; il giovane e talentuoso studioso Ulric Marlowe; lo scaltro ed impavido mercante Talon Yeslick; l’l’imprevedibile contabile della precedente corte Charles Beaumont; l’estroverso e geniale carpentiere Henry Baxter.
Da questo momento in poi Gavin fu solito farsi vedere sempre meno, emanando nel frattempo un editto economico in cui veniva introdotto il denaro a Gaarendar: la vita dei suoi cittadini non sarà più la stessa, in quanto la ricchezza iniziò a creare la diseguaglianza all’interno della società.
Il sovrano iniziò così a delegare qualsiasi decisione di poco conto alla sua Corte Reale, estromettendola, o tenendola persino all’oscuro, delle questioni più importanti: dalla stesura degli editti alla scrittura delle dichiarazioni pubbliche, venne rilegata sempre più a meri ruoli di rappresentanza oppure udienza.
A limitare ulteriormente l’autonomia dei Consiglieri vi fu anche la, sempre più ingombrante, figura della Regina Drusille, che sembrava seguire come un’ombra il sovrano, persino all’interno delle riunioni più delicate, in cui non si risparmiava di lesinare critiche e consigli che, per il sovrano, avevano un peso decisamente maggiore rispetto a chiunque altro.
La Corte Reale non tollerò a lungo questa situazione e così andò ben presto a reclamare con il suo Re. Come panacea venne così affidata ai Consigliari la gestione di settori centrali per la vita nella nuova Gaarendar. Charles Beaumont ricevette la gestione della Banca del Drago; Ulric Marlowe si insediò alla guida della Biblioteca per gli Studi; Henry Baxter ricevette la proprietà del vecchio palazzo di Lothar; Doran Ankhev beneficiò di un sostanzioso investimento nella Milizia del Leone e l’esenzione delle tasse; Talon Yeslick la gestione della Miniera del Verme. Questa decisione, che a posteriori si scoprirà esser stata in realtà abilmente orchestrata da Drusille, permise di guadagnare ancora qualche anno di relativa calma all’interno della Corte Reale, mentre tra le fasce più disagiate della popolazione cresceva sempre più il malcontento e la diseguaglianza.
Durante i suoi ultimi anni da sovrano, Gavin sembrò essere letteralmente scomparso. La Regina si presentava puntualmente al posto del marito, ne faceva le veci negli eventi più importanti, arrogandosi persino il diritto di decidere al suo posto.
Con il passare dei mesi i crimini ed i disordini sembrarono aumentare sempre più: lo scontento prese il sopravvento nei confronti della quiete e l’intera comunità sembrò sull’orlo di scivolare in una vera e propria guerra civile. Da un momento all’altro ci si aspettava che scoccasse la proverbiale scintilla che avrebbe dato vita al più disastroso degli incendi, ma come spesso accade in questi casi fu un fatto del tutto secondario a portare a questo risultato.
Al termine dell’ennesimo litigio fra la Corte Reale e la Regina, Drusille decise di scioglierla, privando così i suoi membri di qualsiasi privilegio o diritto che avessero acquisito. Nel giro di poco meno di un anno Gaarendar fu sconvolta da violenti ribellioni e tumulti spesso repressi nel sangue. Le proteste erano all’ordine del giorno mentre la distanza fra il popolo ed i suoi regnanti diventava sempre più grande. Ma da parte loro non vi fu risposta. Arroccati sempre più dentro le mura del loro palazzo, lasciarono che fosse la Milizia del Leone ad occuparsene.
Sull’onda del dissenso popolare, grazie anche agli anni di potere e di privilegi che li avevano resi straordinariamente ricchi e potenti, gli ex membri della Corte Reale decisero che era giunto il momento di cambiare, incontrandosi in clandestinità per organizzare l’assassinio del Re.
Approfittando della loro familiarità con il villaggio reale, ed agevolati nei loro intenti dall’appoggio delle guardie (la maggior parte delle quali ancora fedeli a Doran Ankhev), non appena l’occasione fu propizia i congiurati sgattaiolarono fino alle stanze del sovrano, scoprendo una terribile verità.
In un turpe ed osceno rituale di sangue, Drusille, priva delle sue spoglie mortali, rivelava una raccapricciante carnagione cianotica, inquietanti ali da pipistrello e disgustose corna ricurve fra i capelli. La Regina, scoperta per l’entità corrotta che era, si gettò di peso contro la finestra, rompendola, e fuggì dal balcone lì vicino, lasciandosi dietro le spalle un inebetito Gavin. Lo sgomento per la scoperta non placò l’ira e la sete di vendetta dei rivoltosi che, dopo aver immobilizzato il sovrano, lo pugnalarono a più riprese senza pietà.
Trascinato quindi il corpo del Re sino allo spiazzo subito dopo il ponte che portava al palazzo, la Milizia del Leone si premurò di richiamare la gente del borgo, picchiando insistentemente con l’elsa delle loro spade sugli scudi così da far rumore e dare l’allarme.
Le genti, svegliate di soprassalto, corsero fuori dalle loro abitazioni temendo che fosse scoppiato un incendio o, ancor peggio, che fossero sotto attacco. Una, dieci, cento fiaccole gremirono ben presto la Piazza del Patibolo. Una volta giunti gli abitanti osservarono in silenzio il corpo del Re malamente adagiato sull’impalcatura e, scambiandosi sguardi increduli, cercarono di capire che cosa fosse successo.
D’improvviso una voce richiamò la loro attenzione, proprio nello stesso momento in cui la Milizia del Leone si dispose lungo il perimetro della piazza accendendo decine di lanterne, così da illuminarla a giorno. Dall’alto del palco dal quale il Re e la sua corte erano soliti osservare le esecuzioni, Doran Anchev prese parola, spiegando ai cittadini che cosa era successo, ed incitando i soldati presenti a dimostrare per l’ennesima volta la loro lealtà. In risposta i miliziani si inginocchiarono, posando il ginocchio destro a terra e piegando le torce in direzione dell’uomo: la loro decisione fu chiara a tutti. Il popolo a questo punto sembrò perdonare l’onta dell’omicidio ed imitò i soldati, iniziando a prendere a calci e sputare sul corpo del defunto re che gli aveva provocato così tanta sofferenza. La nuova Corte Reale era così stata legittimata per acclamazione popolare.

(Dal 289 PN al 310 PN): La nascita delle Gilde

Il primo editto della Corte Reale fu quello di riordinare la situazione sociale di Gaarendar, andando a creare delle vere e proprie corporazioni che fungessero da istituzioni, onde garantire un maggior controllo su ogni aspetto della vita della popolazione, e far sentire gli abitantii sempre più centrali all’interno della attività cittadine.
La prima realtà che si andò a consolidare fu quella degli Ankhev, che determinò la trasformazione della Milizia del Leone da un semplice corpo di guardia ad un esercito. La Corte Reale onorò gli Ankhev con il titolo di cavalieri, andando, de facto, a creare non tanto una corporazione, né una milizia, ma un vero e proprio ordine cavalleresco dedito alla difesa della città e della corona. Il vecchio palazzo della milizia divenne così la nuova sede dell’ordine, lasciando orbitare attorno alla caserma tutto ciò che avrebbe riguardato l’addestramento delle nuove leve e la tutela della sicurezza.
In quegli stessi giorni Ulric rinvenne nella tesoreria reale un antico e misterioso tomo, risalente all’ultima battaglia fra Lothar ed i Lich. Al contatto di questo strano oggetto, Ulric sentì un immenso potere invaderlo, ed una spasmodica voglia di conoscenza invadergli la mente. Iniziò a leggere quel tomo ed esserne geloso, sviluppandone, non solo un attaccamento morboso, ma anche un’incredibile ed innaturale passione. Grazie allo studio quel prezioso artefatto, riusciva a rendere sempre più potenti i suoi talenti magici, risultando sempre più accurato nel modo di dirigere il potere. Sull’onda dell’entusiasmo aprì un ateneo di studi per poter cercare e capire meglio altri antichi oggetti come quello, svolgendo esperimenti volti a migliorare la vita dei cittadini.
Con il continuo sviluppo cittadino si faceva sempre più pressante l’onere di tenere sotto controllo le licenze commerciali e gli svaghi dei cittadini. Charles Beaumont, che già in passato aveva gestito la Banca del Drago, organizzò quindi una corporazione che univa mastri bottegai, mestieranti ed artisti di vario genere. L’intento di questa realtà fu quella di sovvenzionare nuove attività commerciali, e riqualificare le aree più a nord della valle, sviluppando un vero e proprio latifondo.
In tutta risposta Talon Yeslick, ebbe l’intuizione di investire sulla parte più popolare della città, dando così case alle nuove generazioni, e aprendo una grande locanda di sua proprietà. Frequentata dai meno abbienti l’attività assunse ben presto la fama di essere malfamata. Per la città sono ancor oggi molte le voci che legano gran parte delle attività criminali a quel quartiere e tra i giovani non è raro sentir la frase ‘se hai bisogno di qualcosa rivolgiti alla L‘.
Per quanto riguarda Henry Baxter, la sua prima preoccupazione fu quella di riappropriarsi dell’antica tenuta reale di Re Lothar, che ebbe la funzione di palazzo governativo, fino a che non venne costruito il Villaggio Reale. Oltre a ciò Henry assunse il ruolo di giudice cittadino, rispondendo alla richiesta di equità da parte del popolo che vedeva nella Milizia del Leone una forza troppo invadente se avesse rivendicato anche il tribunale.

(325 PN): Il Mistero su Ulric Marlowe

Col passare degli anni, ad uno ad uno, i congiuranti, nonché patroni delle corporazioni, morirono, lasciando per ereditarietà il loro ruolo ai rispettivi figli, facendo funzionare la Corte Reale come se fosse la corona vera e propria. L’unico che non ne ebbe, ma che superò abbondantemente gli anni di vita che una persona abbia mai vissuto, fu Ulric Marlowe, destando non pochi sospetti a chi, fra la popolazione, era più attento alla vita politica ma, soprattutto, agli occhi di coloro con cui spartiva il potere.
Ulric sembrava sempre più vecchio, ma senza perdere le forze e la lucidità per gestire il regno, e soprattutto i suoi studi, risultando spesso autoritario ed intollerante verso le richieste dei propri sottoposti. Giorno dopo giorno, Ulric cominciò a farsi vedere sempre meno di giorno, preferendo le tenebre della notte per le sue rare apparizioni pubbliche e udienze. Giorno dopo giorno l’uomo sembrò sempre più scontroso e impaziente, cominciando ad essere evitato ed odiato, mettendo così inevitabilmente in cattiva luce anche il resto della Corte Reale.
Anthony Beumont, Kevin Ankhev, Jaster Baxter e Goran Yeslick furono i primi a prendere coscienza di queste sue stravaganze, temendo che i comportamenti di Ulric, uniti al suo strano modo di vivere, avrebbero potuto mettere a repentaglio la stabilità del governo.
Una mattinata, convocata una riunione della Corte Reale, con la scusa di discutere la tassazione annuale, i quattro ragazzi, poco più che trentenni, affrontarono Ulric a muso duro, incalzandolo sulle voci che circolano su di lui e chiedendo così spiegazioni in merito. L’anziano dapprima non diede peso alle loro parole, spostando l’argomento sull’ordine del giorno della riunione;, quindi rispose seccato di non preoccuparsene e di farsi gli affari loro, lasciando così interdetti i suoi interlocutori.
Non ci volle molto perché Kevin Ankhev tornasse alla carica: il suo codice d’onore non gli avrebbe mai perdonato il contrario, e così cercò di inquisire nuovamente il Marlowe. A quel punto, con uno scatto improvviso, Ulric aprì l’antico tomo di fronte a sé e, puntando la mano verso il cavaliere, iniziò a pronunciare strane parole con voce ferma e quasi urlata, parole che tra gli incantatori non si furono mai sentite. Dal palmo del consigliere si materializzò un dardo di ghiaccio che andò a conficcarsi nella spalla del suo interlocutore, il tutto sotto gli occhi sgomenti ed increduli dei presenti. A quel punto, balzando sul tavolo come un giovincello, recitò nuovamente un’oscura formula, mentre i suoi occhi si fecero neri come la notte più profonda, facendo risaltare per la prima volta il terrificante pallore della sua carnagione. I canini si allungarono almeno del doppio della loro lunghezza.
Una colonna di fuoco bruciò le vesti di Sir Anthony, che nel frattempo stava cercando di avventarsi contro di lui impugnando il suo stocco. Ulric si fiondò quindi sul giovane Ankhev, come se riuscisse a librarsi nell’aria e, sollevando con il braccio sinistro il cavaliere, con la mano destra gli strappò via la gorgiera, prendendo a mordergli il collo. Jester intanto cercava di spegnere le fiamme che lentamente si stavano propagando nel resto della stanza. Una volta che si rese conto di ciò che si stava consumando alle sue spalle, Jester si lanciò contro la creatura che, in tutta risposta, gli scagliò contro il corpo privo di sensi di Kevin.
Grondante di sangue dalla bocca, Ulric aprì nuovamente il tomo, ma il trambusto richiamò ben presto le guardie che fecero irruzione nella stanza. Mentre si rialzava, il capo della Corporazione Beaumont ordinò loro di colpire Ulric. Le guardie levarono le loro spade contro la creatura, che non esitò a lanciare contro di loro una gigantesca palla di fuoco, facendoli sbattere violentemente contro il muro. Per Anthony fu davvero troppo e così perse i sensi; Jester dal canto suo era ancora vivo e vegeto, ma scelse di fingersi inerme.
La creatura non morta gettò un ultimo sguardo ai corpi che lo circondavano, riprendendo lentamente le fattezze umanoidi con cui lo avevano sempre conosciuto.
Decine di pensieri iniziarono ad affollare la mente di Jester. Come mai non se ne andava? Eppure la strada era libera, rischiava soltanto che arrivassero altre guardie. Forse era riuscito a sottomettere l’intera Milizia del Leone? Prima ancora che potesse concepire una risposta, Ulric si voltò verso la porta e, con un unghiolo, aguzzo e ricurvo, raccolse il sangue di Kevin che aveva ingurgitato avidamente, cominciando a tracciare uno strano simbolo sul pavimento. Prima che se ne potesse accorgere Jester raccolse tutte le sue forze e si alzò di scatto, caricando l’ex amico con tutta la sua forza, ruzzolando così ben oltre la porta d’entrata. Una volta fuori i due vennero investiti dalla luce del sole e la creatura iniziò così a rantolare dal dolore ed il suo corpo prese a fumare, incendiandosi. Pochi istanti dopo e del corpo del Marlowe era rimasto soltanto un mucchietto di cenere. Il tomo, senza più un padrone, rimase a terra, mentre Jester venne prontamente soccorso dalle guardie che sorvegliavano il piazzale.
I tre rampolli si risvegliarono nei letti della Caserma del Leone, sotto le cure di alcuni cerusici della milizia. Jester ed Anthony erano contusi ma stavano piuttosto bene, mentre Kevin continuava ad avere la febbre alta e il corpo era spesso preda di convulsioni. Il giovane venne così portato nella sua magione, accudito dai domestici e dagli eruditi, mentre Anthony e Jester si confrontarono a più riprese con Goran, in un concitato dibattito nel villaggio reale.
Fu il giorno seguente che, Jester Baxter, istituì la confraternita dei Talbott, adducendo che fosse giunto il momento in cui si dovesse tornare al disegno sociale originario voluto dai re del passato, poiché il seme del male stava germogliando tra le genti, e sarebbe stato proprio lui a doversi far carico del pesante fardello costituito dall’eredità di Lothar. Insieme ad Anthony progettarono quindi la costruzione di una grande torre in cui studiare gli antichi artefatti e in cui imparare ad utilizzare la magia e migliorarne l’esperienza, e sancirono che dovesse essere posta sotto stretta sorveglianza degli uomini del tribunale. Da lì a pochi giorni, durante una notte senza luna, Kevin Ankhev peggiorò ulteriormente, cominciando a vomitare un sangue denso e viscoso.
Il resto della Corte Reale accorse non appena fu mandato a chiamare, per rimanere al capezzale dell’amico ormai dato per morto. Forse per caso, forse per la volontà di qualche entità superiore, Kevin riuscì a superare la notte. All’indomani Jester Talbott decise di andare a pregare sulla tomba di Lothar, ma fece tutt’altro: appena entrato nel mausoleo, penzolante dal soffitto grazie ad una ragnatela, trovò un piccolo scrigno di legno, al cui interno si trovava una strana pergamena ed una boccetta con un liquido giallognolo.
Il manoscritto riportava la scritta: ‘ Falla bere a colui che è stato morso o morirà. Non perdere tempo ed abbraccia la speranza ‘ Incredulo e sorpreso l’uomo corse al Palazzo Ankhev e fece quanto indicato. Ben presto il respiro dell’amico si fece sempre più regolare, ed il resto del suo corpo sembrò acquisire un colore molto più roseo e naturale. Nel giro di un paio di giorni Kevin Anchev era già in piedi senza il bisogno di alcuna cura.
Il fatto tuttavia passò in secondo piano. L’inaugurazione dell’arena aveva richiamato l’attenzione dell’intera città, mandando in estasi gli abitanti. Come spesso accade in questi casi, l’evento venne sfruttato adeguatamente dalla Corte Reale per presentare il successore di Ulric Marlowe: Derrick Kanton, un giovane studioso promettente che si era formato proprio all’ateneo. La scomparsa di Ulric non venne mai spiegata alla cittadinanza, lasciando al chiacchiericcio da strada le più varie delle ipotesi. La verità fu che, nemmeno chi ha vissuto la faccenda, aveva capito che cosa fosse accaduto per raccontarla.

(Dal 325 PN al 378 PN): La morte di Leana Yeslick e la nascita della Chiesa degli Avi.

La Corte Reale continuò la sua reggenza per molti anni, godendo di un meritato consenso popolare, tanto da riuscire a rendere ben divisa ed ordinata la vita di Gaarendar, quasi da far dimenticare tutto quello che c’era stato prima. Quando il tempo decise di chiudere il sipario su quella che finirà con il salire al potere la cosiddetta ‘Generazione della Corona’ e cioè la prima composta da discendenti formati proprio a questo scopo.
Cody Kanton (nato dall’unione di Derrick Kanton con Lucelle Marlowe, sorella minore di Ulric), David Ankhev (figlio di Kevin Ankhev), Peter Talbott (primogenito di Jester Baxter, poi divenuto Talbott), George Beaumont (secondogenito di Anthony Beaumont, ma succeduto al padre poichè la primogenita era femmina) e Leana Yeslick (unica figlia di Goran). Durante il loro governo, furono ultimate le alte mura di cinta esterne e consolidati tutti gli altri edifici, inaugurata la Torre di Magia per lo studio del ‘Lascito dei Lich’ e completate le fogne cittadine, in cambio però di un sensibile aumento delle tasse che costò moltissimo alle decine di persone che vivevano nel Piccolo Borgo, o Borgo Yeslick. I ragazzi non erano male, solamente un po’ più indisponenti dei padri e meno lungimiranti, con la puzza un po’ troppo sotto il naso.
Degna di nota fu la figura di Leana Yeslick, unica donna a sedere sui troni della Corte Reale, ma non per questo remissiva. Il suo carattere era tenace ma giusto, divenendo presto la preferita del popolo. Per via dell’incremento delle tasse, ci fu un aumento esponenziale dei furti e dei traffici sottobanco, spesso concordate proprio nel Piccolo Borgo, nella locanda Yeslick (aumentando ulteriormente la sua fama di locale malfamato) Tuttavia, nonostante i numerosi controlli, la Milizia del Leone e la Guardia Giudiziaria dei Talbott non trovarono mai nulla di compromettente.
L’evento che segnò la nuova epoca fu la morte misteriosa di Leana Yeslick.
Grazie ad una indiscrezione, iniziò a circolare la voce che la Corte Reale, per volere di Leana, fosse in procinto di stanziare una cospicua somma di denaro per portare lo stile di vita delle famiglie più povere e disagiate al pari di quelle medie del centro storico. Questo avrebbe circoscritto di molto l’influenza del crimine organizzato, poiché molti avrebbero potuto vivere in pace ed armonia nella legalità.
Così, dopo molti appostamenti, un gruppo di sicari riuscì a rapire Leana, il cui corpo venne ritrovato senza vita nei pressi dell’arena. Nessuno sa come o neppure perché, ma l’editto che portava il suo nome non vide mai la luce, e così la giovane Yeslick lasciò questo mondo coperta da un’infamia che non meritava.
Da più parti si diffuse la notizia che la Yeslick avesse detto una bugia con l’intento di accaparrarsi i favori delle fasce più povere e che in realtà non ci fosse stata nessuna reale intenzione di aiutare i sobborghi. Nonostante queste dicerie una ristretta minoranza di cittadini si presentò alle esequie di Leana, stringendosi attorno alla salma come se volessero in qualche modo riscaldare il suo cuore con il calore del loro affetto.
Il piccolo presidio cantava con armonia, e mormorava qualcosa di così antico che nemmeno si riconobbe, ma ben presto furono osteggiati da brutti ceffi ben poco raccomandabili. La rabbia del popolo cominciò a ribollire, la cosa non passò così inosservata come molti avrebbero voluto.
Tutti si chiesero cosa fossero quei rumori che riecheggiavano da una cinta muraria all’altra, proveninenti proprio dal luogo dell’ultimo saluto della Yeslick. Il brusio era difficile da sovrastare e portò con se decine, forse centinaia di domande che avevano perso la luce in tempi remoti: “ma noi chi siamo?”, “come siamo giunti qui?”, “Quella nebbia cosa è in verità?”, “C’è qualcosa oltre la nebbia?”, e tante altre circa la spiritualità e l’esistenzialismo.
A distanza di una settimana la Corte Reale pubblicò il suo primo editto, che affermava come il numero dei suoi membri fosse stato ridotto ai soli quattro attuali, seguito a stretto giro da un secondo che avrebbe sancito la costruzione della cosiddetta Chiesa degli Avi, un’istituzione in chiave religiosa volta a custodire la verità per tutto il popolo. Noi abbiamo sempre abitato questa terra e da soli abbiamo creato il nostro futuro, obbedendo e lavorando, senza mai guardarci indietro, bensì puntando sempre al futuro. Lunga vita a noi tutti. Lunga vita a Gaarendar!”.